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带节奏
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{| class="wikitable" align="right" |- | style="background: #008080" align= center| '''<big>带节奏</big> ''' |- | <center><img src=https://pic2.zhimg.com/v2-eacd529b7adda4e6d1a857debef58055_1440w.jpg?source=172ae18b width="250"></center> <small>[https://zhuanlan.zhihu.com/p/86245596 来自 模玩社区 的图片]</small> |- | style="background: #008080" align= center| |- | align= light| 名称 带节奏 用语名称 带节奏 其他表述 引战、煽风点火 相关条目 [[实锤]]、[[羊群效应]]、 [[弹幕]]、[[网络水军]] |} '''带节奏'''是指[[不可靠大家族#有氏族|有人]]故意挑起[[吃瓜群众]]的跟风或争端的行为。又名'''引战、煽风点火、[[搞事情]]'''。 <ref>[https://zhuanlan.zhihu.com/p/86245596 带节奏], 知乎, 2020-01-18</ref> == 简介 == 带节奏原指在合唱时,由一个称为「领唱」的人起头哼唱一段调子,然后接上一句「一二三,预备,唱……」,众人跟着一起唱起来。 现在也用作[[MOBA]]游戏的游戏术语,又叫带动游戏节奏(carry全场),例如:什么时候该开团,什么时候该farm,什么时候该[[gank]]。经验丰富的玩家,或者有优势的英雄,能够起到一定的领导带头作用组织自己的队友做一些有意义的进攻或防守,打出属于本队的攻守得当的节奏感来。 在网络用语中,带节奏指某人带头挑起事端,引起群众[[撕逼]],无脑对oo进行攻击,制造大量负面消息。 == 议程设置 == 1972年,传播学家唐纳德·肖和麦克姆斯提出一个理论:在特定时间,公众会关注那些大众传媒突出报道的事件或社会问题,称为舆论的中心议题。大众传媒可能无法影响人们怎么想,却可以影响人们去想什么。例如:发生某个社会问题(如生存,例如:死亡、事故、瘟疫),然后大众都想了解真相,结果大范围传播:猜疑言论、阴谋论、耸人听闻。 * 投入程度:在某个议题中,个体对这个话题投入的认知资源或情感资源越多,就越关注。相反,如果话题跟自己不相关,那么就不会产生讨论兴趣。 * 了解程度:如果个体越了解某个话题,那么就不容易被带人节奏。相反,了解程度越低,则容易被人带偏。 == 意见领袖 == 美国宾州大学传播学教授卡茨发现,多数媒体影响都包括沟通两步流程,即从媒体到意见领袖,再到普通大众。 * 意见领袖:意见领袖被人视为专业人士,包括:脱口秀主持人、专栏编辑、医生、教师、科学家、科普作家、知名[[UP主]]。 * 普通大众:媒体对文化的影响很微妙,慢慢渗透,层层推进。即使媒体对态度的直接影响很小,但仍会产生巨大的间接作用。 == 带节奏的动机 == * 利益相关 * 年龄因素 * 纯属不爽 == 相关行为 == * 煽动:民族情绪(抵制o货、oo争端),意识形态,民族矛盾,种族矛盾 * 鄙视链 * 引战:发表与这一群体对立的言论,引起争吵,甚至演变为谩骂「傻*」。或者,发表具有争议性的,容易引起一个群体内部争吵的言论。 == 举例(请勿模仿) == <poem> A:光年是什么单位? B:不是长度单位么? C:是时间单位! B:??? D:所以说,光年是节奏单位。 </poem> == 参考来源 == {{reflist}} [[Category:800 语言学总论]]
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