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{| class="wikitable" align="right" |- |<center><img src=https://mydown-img2.yesky.com/softbaike/201911/164107-5dbfe42372bb5.jpg width="320"></center> <small>[https://mydown.yesky.com/pcsoft/19326.html 来自 网络 的图片]</small> |} '''JCreator'''由Xinox Software公司推出,是一款实用的java开发[[软件]]<ref>[https://www.sohu.com/a/341719109_202311 2020年软件工程师的薪水是多少?],搜狐,2019-09-18</ref>,现分为JCreator Le和JCreator Pro两个版本。JCreator Le为免费版本,部分功能受到限制,JCreator Pro则要注册,功能更齐全。软件功能特点:新版采用仿VS2005界面[[设计]],体验更好更易用;可无限撤销、代码缩进、自动类库方法提示、按所选智能<ref>[https://www.sohu.com/a/151635433_99919020 如何开发孩子的八大智能 ],搜狐,2017-06-24</ref>定位查阅JavaAPI文档等功能;支持JSP、Ant、CVS。 ==相关咨询== ===界面设计=== UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作[[逻辑]]、界面美观的整体设计。UI设计分为实体UI和虚拟UI,互联网常用的UI设计是虚拟UI,UI即User Interface(用户界面)的简称。 好的UI设计不仅是让[[软件]]变得有个性有品位,还要让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点。 ==概念定义== UI其实是一个广义的[[概念]],《现代汉语词典》将“界面”定义为:物体与物体之间的接触面,泛指人和物(人造物、工具、机器)互动过程中的界面(接口)。以车为例,方向盘、仪表盘、中控都属于用户界面。从字面上看由用户与界面两个部分组成,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系,所以可分为三个方向,用户研究、交互设计、界面[[设计]]。 通常意义上,UI是User Interface的缩写。其中,“Interface”前缀“Inter”的意思是“在一起、交互”,而翻译成中文“界面”之后,“交互”的概念没能得到体现。 通过以下三个层面来理解UI的[[概念]]。 首先,UI是指人与信息交互的媒介,它是信息产品的功能载体和典型特征。UI作为系统的可用形式而存在,比如以视觉为主体的界面,强调的是视觉元素的组织和呈现。这是物理表现层的设计,每一款产品或者交互形式都以这种形态出现,包括图形、图标(Icon)、[[色彩]]、文字设计等,用户通过它们使用系统。在这一层面,UI可以理解为User Interface,即用户界面,这是UI作为人机交互的基础层面。 其次,UI是指信息的采集与反馈、输入与输出,这是基于界面而产生的人与[[产品]]之间的交互行为。在这一层面,Ul以理解为User Interaction,即用户交互,这是界面产生和存在的意义所在。人与非物质产品的交互更多依赖于程序的无形运作来实现,这种与界面匹配的内部运行机制,需要通过界面对功能的隐喻和引导来完成。因此,UI不仅要有精美的视觉表现,也要有方便快捷的操作,以符合用户的认知和行为习惯。 最后,UI的高级形态可以理解为User Invisible。对用户而言,在这一层面UI是“不可见的”,这并非是指视觉上的不可见,而是让用户在界面之下与系统自然地交互,沉浸在他们喜欢的[[内容]]和操作中,忘记了界面的存在(糟糕的设计则迫使用户注意界面,而非内容)。这需要更多地研究用户心理和用户行为,从用户的角度来进行界面结构、行为、视觉等层面的设计。[[大数据]]的背景下,在信息空间中,交互会变得更加自由、自然并无处不在,科学技术、设计理念及多通道界面的发展,直至普适计算界面的出现,用户体验到的交互是下意识甚至是无意识的。 综上所述UI设计师就是:软件图形设计师、交互[[设计师]]、用户研究工程师。 ==设计流程== ===确认目标用户=== 在UI设计过程中,需求设计[[角色]]会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。通过确认不同的目标用户从而设计不同的UI界面,使得用户体验更好。 ===采集目标用户习惯=== 不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。当然还要在此基础上通过调研分析找到用户[[希望]]达到的交互效果,并且以流程确认下来。UI设计是为了迎合用户习惯,而不是强迫用户更改已有的习惯。采集获得目标用户的习惯有可能有比较大的差异,这时需要在用户习惯中取舍并作平衡以期望满足用户习惯的“最大公约数”。 ===提示和引导=== 软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制[[软件]]。软件响应用户的动作和设定的规则。对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。 提示和引导能使得用户获得信息更加简单,提升用户的使用体验。信息传达的方式各式各样,在UI界面设计中,常见的信息传达要素有文字、图形图标、颜色、影像、语言、声音等。无论用哪种[[信息]]传达手段,都应该将抽象的信息转换为直观、形象、准确的符号语言,使用户能够按照符号线索搜寻或接收到所要了解的信息,这个过程越简单容易、用户受到的挫败感越低,获得信息的满足感就越强烈。 ==一致性原则== ===1.设计目标一致=== 软件中往往存在多个组成部分(组件、[[元素]])。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。 ===2.元素外观一致=== 交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大[[帮助]]。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。 ===3.交互行为一致=== 在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。 例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。 对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念[[设计]],会更加简化用户操作流程。 ==可用性原则== ===1.可理解=== 软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。如果不能为用户[[理解]],那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。比如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。 ===2.可达到=== 用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互[[设备]]通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。 ===3.可控制=== [[软件]]的交互流程,用户可以控制。 [[功能]]的执行流程,用户可以控制。 如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。 ==参考文献== [[Category:300 科學類]]
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