動漫檢視原始碼討論檢視歷史
簡介
動漫,即動畫、漫畫的合稱,指動畫與漫畫的集合,與遊戲無關,並非專業術語。
相關詞彙
動畫
動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。動畫是一門年青的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,1892年10月28日埃米爾·雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標誌着動畫的正式誕生,同時埃米爾·雷諾也被譽為「動畫之父」。動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。動畫的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中較正式的 "Animation" 一詞源自於拉丁文字根anima,意思為「靈魂」,動詞animate是「賦予生命」的意思,引申為使某物活起來的意思。所以動畫可以定義為使用繪畫的手法,創造生命運動的藝術。動畫技術較規範的定義是採用逐幀拍攝對象並連續播放而形成運動的影像技術。不論拍攝對象是什麼,只要它的拍攝方式是採用的逐格方式,觀看時連續播放形成了活動影像,它就是動畫。*[1]
漫畫
漫畫是一種繪畫表現藝術,是用簡單而誇張的手法來描繪事物,漫畫主要運用象徵、比喻、變形、暗示、誇張、投射、諷刺、批評、幽默、詼諧等方法來表現人與事物,以此來取得不同的畫面效果。全球比較有名的為日本漫畫和美國漫畫,它們具有一定的引導性。漫畫常用的手法有:誇張、比喻、變形、暗示、諷刺、幽默、批評等等,具有社會性、娛樂性、教育性、審美性等社會功能。漫畫也不受工具和材料的限制,繪畫形式也沒有限制,可以是鋼筆畫、油畫、彩鉛畫、水彩畫等等各種表現形式。只要能充分表現出畫面內容即可。漫畫不受空間、時間、人物、動物、類別等限制,不同的事物或者物體都可以相互進行嫁接,產生一定的聯繫。在漫畫裡面動物可以與人物進行對話,角色可以半人半獸等等。你所能想象的所有東西都能出現在漫畫裡面,只要能達到一定的藝術效果,可以借物喻人、借古喻今,幻想和現實可以同時存在。漫畫按照形態來分類有卡通漫畫、暴走漫畫、先鋒漫畫等。按照讀者年齡層來分類有兒童漫畫、少年漫畫、青年漫畫、成人漫畫等等。按照篇幅來分有單幅漫畫、四格漫畫、短篇漫畫、連載漫畫、長篇漫畫等等。按照題材分類有科幻漫畫、奇幻漫畫、災難漫畫、肖像漫畫、運動漫畫、推理漫畫、歷史漫畫、武俠漫畫、烹飪漫畫、色情漫畫、蘿莉漫畫、正太漫畫、等等。按照地區分類有美國漫畫、日本漫畫、歐洲漫畫、台灣漫畫等等。*[2]
相關包括
動漫企業包括
漫畫創作企業; 動畫創作、製作企業; 網絡動漫(含手機動漫)創作、製作企業; 動漫舞台劇(節)目製作、演出企業; 動漫軟件開發企業; 動漫衍生產品研發、設計企業。
動漫產品包括
漫畫:單幅和多格漫畫、插畫、漫畫圖書、動畫抓幀圖書、漫畫報刊、漫畫原畫等; 動畫:動畫電影、動畫電視劇、動畫短片、動畫音像製品,影視特效中的動畫片段,科教、軍事、氣象、醫療等影視節目中的動畫片段等; 網絡動漫(含手機動漫):以計算機互聯網和移動通信網等信息網絡為主要傳播平台,以電腦、手機及各種手持電子設備為接受終端的動畫、漫畫作品,包括FLASH動畫、網絡表情、手機動漫等; 動漫舞台劇(節)目:改編自動漫平面與影視等形式作品的舞台演出劇(節)目、採用動漫造型或含有動漫形象的舞台演出劇(節)目等; 動漫軟件:漫畫平面設計軟件、動畫製作專用軟件、動畫後期音視頻製作工具軟件等; 動漫衍生產品:與動漫形象有關的服裝、玩具、文具、電子遊戲等。*[3]
典型代表
日本動漫
日本動漫起源於1917年,其動漫作品更注重使作品精緻小巧,而且一絲不苟的日本文化同樣也影響了日本動漫的特質。日本動漫的特色總括起來可以界定為:細緻的角色、造型及場景設計;藉助超現實的想象空間,以滿足觀眾對不可能實現之事的幻想;刺中觀眾幻想的神經。*[4]
中國動漫
動漫產業在國內發展的十年,是技術的轉變,是將動漫視為從「藝術作品」向「藝術和商業元素即市場價值相結合的商品」的綜合理解的觀念的轉變,也是受眾從低齡向其他年齡層面突破的轉變。黃金十年的熱潮,也吸引了除了動漫產業本身以外更多的成熟行業與之做跨界結合。*[5]
美國動漫
美國的動漫作品較其他國家的動漫作品而言,其動作流暢、情節想象力豐富,而且通常多運用高科技拍攝手法。概括起來,美國動漫的特色不外乎這四種:「美國英雄主義」、「利用動漫特技製造逼真感與震撼力」、「刺中觀眾幻想的神經」和「英雄配美人」。*[6]