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{| class="wikitable" align="right" |- | style="background: #66CCFF" align= center| '''<big> 世纪帝国</big> ''' |- |<center><img src="https://img0.baidu.com/it/u=3636846070,3723699689&fm=253&fmt=auto&app=138&f=JPEG?w=886&h=500/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70" width="250" ></center><small>[https://www.hackhome.com/XiaZai/SoftView_283640.html 圖片來自网络]</small> |- | style="background: #66CCFF" align= center| |- | align= light| 中文名:世纪帝国 发售日期:1997年及2003年 连线形式:IPX,TCP/IP,Modem 或 Microsoft Gaming Zone 平台:Windows及Pocket PC掌上电脑 游戏媒介:CD (1碟) 系统需求:英特尔奔腾90MHz中央处理器(CPU), 16MB内存(RAM),80 MB 硬盘空间 |} '''世纪帝国'''(Age of Empires)是一套由全效工作室开发、微软游戏工作室发行的电脑游戏系列。系列的首个版本是于1997年推出的《[[世纪帝国]]》。之后,七个版本和三个分支先后推出。《[[世纪帝国]]》是一部横跨了一万年的即时战略游戏。游戏主要分为“随机地图”和“战役模式”两部分。《[[世纪帝国]]》系列作品相当成功,全球累积销售数量已超过二千万套。负责开发的全效工作室自从这款流行和高质素游戏系列推出后一直享负盛名。全效亦曾和其他公司合作,例如和Big Huge Games合作推出了《[[世纪帝国III:亚洲王朝]]》。<ref>[https://www.hackhome.com/XiaZai/SoftView_283640.html 世纪帝国],嗨客游戏站 ,</ref> ==摘要== 正式名称为帝国时代,共发行了3代,分别是帝国时代1(资料片为罗马复兴)、帝国时代2(资料片为征服者)、帝国时代3(资料片为酋长、亚洲王朝)。把这款游戏名翻译成世纪帝国让人有种便秘的感觉。 有游戏评论认为游戏的历史事件和公平竞争是系列的成功因素——游戏中的电脑玩家(AI)和别的游戏相比,“作弊”的情况相对较少。 ==背景介绍== 《[[世纪帝国]]》是历史性的即时性战略游戏。首两部游戏的背景从石器时代跨越到古典时代的欧洲和亚洲;其中一部探索了罗马帝国的形成和扩张。之后两部置于中世纪和西班牙征服阿兹特克帝国时期。接着的三部游戏探索近代史,背景为美洲殖民和亚洲国家的崛起。游戏系列的分支——《[[神话世纪]]》,所处的时代和首部《[[世纪帝国]]》大致相同,但以希腊、古埃及和北欧的神话故事为主。 ==元素== 大部分《[[帝国世纪]]》系列游戏属于即时战略类型的游戏,只有NDS游戏《[[世纪帝国:帝王世纪]]》属于回合制策略类。游戏可分为两种不同的模式,分别是“随机地图”和“战役模式”。 “随机地图”被游戏总设计师格列·史卓特形容为这个系列的“标记”。选用这个模式时,玩家先要选定一种文明部落,而游戏所用的地图会以随机的方式产生,大部分的地图根据真实世界的地区(例如波罗的海和阿拉伯等)来设计。“随机地图”模式的其中一个变体称为“死斗”模式,各方在游戏开始时坐拥大量资源,不断出兵战斗,直到一方把其他征服。 “战役”具有一个特定的故事情节,由一系列互相关连的任务串联起来。此系列的早期游戏提供多个战役,但《[[神话世纪]]》只提供一场战役。整个系列的游戏都提供多人游戏模式供玩家选择,玩家可通过区域网路或数据机进行多人连线游戏。 2006年6月19日前,《[[世纪帝国]]》、《[[帝王世纪]]》和资料片的玩家也可透过Microsoft Gaming Zone网站(简称Zone)来进行多人连线游戏。《[[神话世纪]]》、《[[帝国世纪III]]》和资料片的玩家则可透过全效工作室在线系统(简称ESO,一个和Zone以及暴雪娱乐旗下的功能相似的系统)来进行多人联线游戏。 “战役”中的任务一般跟随历史背景和事件的焦点,但情节和真正历史不尽相同。以《[[帝国世纪III]]》中的近代德国为例,当时的德国人普遍为新教徒,但其教堂在游戏内则为天主教式设计。然而,在《[[群酋争霸]]》中,为求准确地描述美洲原住民的历史,游戏开发小组,花了很多功夫,特别征求了一些历史学家的协助。《[[世纪帝国]]》纳入了一些知名历史人物和军事单位,再加入了一些叫人感觉“陌生、奇特”的军事单位,使游戏更添乐趣。此系列游戏偶因不遵照历史片段的做法引来批评,尤其针对一些没有历史根据的小规模战争,例如“日本对维京”和“法兰克对波斯”等在现实世界从未发生过的战争。 ==历史元素== 《[[世纪帝国]]》系列游戏的开发阶段在许多方面都很类似。由于游戏是根据历史事件改写而来的,开发小组常常需要对其进行大量的考究。然而,考究并不够深入,根据《[[世纪帝国]]》设计师布鲁士·西尔利表示:“对于大部分娱乐产品来说,这种考究方式不是……一种很好的的做法。”西尔利也表示全效工作室大部分参考材料都来自图书馆童书部。他指出其目标是让游戏玩者觉得好玩,“而非让[该游戏]的设计者或者考究人员”觉得有趣。在2007年莱比锡游戏开发者会议上,西尔利延续此观点并解释该系列的成功全靠“制作一部能迎合偶尔玩玩新手与老练玩家两者的游戏。”西尔利亦认为《[[世纪帝国]]》系列并不只是与历史本身相关,而是“有关于全人类的体验”;该游戏不仅仅只有集中在人类已经发生过的事,还有些他们在未来有可能做到的事,像“游历宇宙”。全效工作室在开发《[[神话世纪]]》时,采用与前两作迥然不同的风格。开发小组担忧他们无法“摆脱”第三部以历史为题材的,而在讨论过诸多方案后终于选择了以神话当做题材。 ==特色== 系列游戏以贯穿各时期的历史事件为特色。《[[世纪帝国]]》涵盖石器时代至古典时代,以欧洲和亚洲为焦点,其资料片《[[罗马霸主]]》的背景是罗马帝国的形成和扩张。在《[[帝王世纪]]》和它的NDS衍生作品探讨了中世纪的欧洲和亚洲。《[[帝王世纪]]》的资料片《[[征服者入侵]]》亦以同一时期为背景,但加入了一些新情节,如西班牙征服墨西哥。《[[世纪帝国III]]》和它首部资料片《[[群酋争霸]]》处于欧洲列强于美洲殖民时期,第二部资料片《[[世纪帝国III:亚洲王朝]]》则取材自同时期亚洲国家的崛起。系列的分支《[[神话世纪]]》和资料片《[[泰坦]]》,以古典时代为背景,但以神话故事而非历史事件为主。 ==系列== 《[[世纪帝国]]》于1997年10月26日推出,是系列的第一款游戏,亦是全效工作室的“代表作”。它使用Genie游戏引 世纪帝国 擎,是最先以历史为蓝本的即时战略游戏之一。GameSpot形容它是《[[文明帝国]]》和《[[魔兽争霸]]》的混合版。在游戏里,玩家可选择十二种文明,从石器时代发展至铁器时代。资料片《[[罗马霸主]]》于1998年10月31日推出,加入了很多新的特色和文明,比如古罗马等。虽然这两部游戏含有大量程序错误,但补丁解决了这些问题。 《[[世纪帝国]]》普遍受到好评,但批评亦有不少。电子游戏网站GameSpot批评游戏设计混乱,游戏杂志《[[电脑及电视游戏]]》则赞扬它的单人和多人游戏很优秀。游戏被互动艺术科学学会选为1998年年度最佳电脑策略游戏。游戏在几年间一直保持着高销量,直至2000年,游戏售出超过三百万套。而其资料片《[[罗马霸主]]》则不太受欢迎:直至2000年,只卖出一百万套,在游戏排名网只取得80%合计分数。 ===世纪帝国II=== 《[[世纪帝国II:帝王世纪]]》于1999年9月30日推出,使用Genie游戏引擎,游戏玩法和上集相若。《[[帝王世纪]]》以中世纪为背景,从黑暗时代到帝王时代。玩家可选择13种不同的文明,分别来自欧洲、亚洲和中东。微软再于2000年8月24日发行资料片《[[征服者入侵]]》,资料片新增了一些单位和五个新文明,包括两个中部美洲文明,玛雅文明及阿兹特克。《[[征服者入侵]]》的新概念是各文明都拥有其独特的科技。《[[帝王世纪]]》比之前的两个版本更为成功,游戏排名网和Metacritic分别评予游戏92%高分数。微软发行了超过200万套游戏光碟到各零售商,游戏也获得很多赞誉和奖项。尽管游戏失衡的情况有所上升,游戏评论仍非常满意《[[征服者入侵]]》对于《[[帝王世纪]]》的扩充。《[[帝王世纪]]》和《[[征服者入侵]]》先后获得2000年和2001年由互动艺术科学学会颁发的“年度最佳电脑策略游戏”之衔。 ===世纪帝国III=== 《[[世纪帝国III]]》于2005年10月18日推出,使用《[[神话世纪]]》的游戏引擎并大幅强化游戏画面,又获Havok物理中介软件引擎授权使用,成为革命性的绘图引擎,令玩家耳目一新。游戏以1421年至1850年这段时期为背景,共有八个欧洲国家供玩家选择。游戏加入了很多新元素,包括家园城市系统,玩家所选择国家的首都将会成为其征服新大陆的重要后援。全效工作室形容:家园城市为玩家提供资源、工具、军队和帮助玩家升级,“是成就新世界的重要支援系统”。玩家在新大陆的战绩越好,家园城市也会越来越强大;按照全效工作室的形容,“家园城市”就相当于RPG中的角色,会随着获得经验值而升级。《[[世纪帝国III]]》的首部资料片《[[群酋争霸]]》,于2006年10月17日推出,大部分内容变更都很轻微,但以美洲原住民为焦点,引入了三个新文明,最值得注意的是引入了战酋单位。第二张资料片《[[亚洲王朝]]》于2007年10月23日推出,由全效和Big Huge Games联合制作;Big Huge Games帮助全效工作室开发游戏,前者的拜仁·雷诺士和全效的布鲁士·西尔利共同成为游戏的总设计师。游戏引进全新的亚洲文明体系,加入三个新文明。大家对于《[[世纪帝国III]]》的评价各异:游戏革命网站认为它就像历史教科书,GameZone网站则认为它是画质最高的游戏之一,在即时战略游戏界中已很难找到这种高水准游戏。游戏售出超过二百万套,并赢得GameSpy举办的年度最佳即时战略游戏奖项。《[[群酋争霸]]》未能延续世纪帝国III的成功,在游戏排名网和Metacritic的评分皆未如理想,只得80分;《[[亚洲王朝]]》的评分则更低。 《[[世纪帝国III]]》的数个特别版附带了一本精装原画集。在原画集的尾页有画家对系列的描绘;图画之下印有罗马数字I至V,暗示《[[世纪帝国IV]]》和《[[世纪帝国V]]》将会诞生。全效工作室的员工辛迪·彼得逊说该画“全属(插图师的)推测”。 2009年,微软完成开发游戏《[[最后一战:战争]]》后,关闭了全效工作室,其部分员工组成微软游戏工作室的一支新团队。Games for Windows的总监奇云·乌兰斯否认《[[世纪帝国]]》系列就此完结,对《[[三藩市记事报]]》说:“我们对于《[[世纪帝国]]》未来发展的前景感到乐观。”《[[Edge]]》杂志证实,微软公司的娱乐通讯部副主席沙恩·金在一个访问中表示,《[[世纪帝国]]》系列会由微软接手拥有,微软亦计划将系列延续。可是,布鲁士·西尔利曾在他的网志中提到他并没有加入任何一间新成立的工作室。 ===其他=== 《[[神话世纪]]》重神话故事,而非历史事件,游戏部分玩法和主系列游戏相同。虽然焦点不同,但《[[神话世纪]]》常被视为《[[世纪帝国]]》系列的一部分。《[[神话世纪]]》中的战役讲述了亚特兰提斯英雄阿肯托斯的故事,他在寻找自己的子民不再拥戴波塞顿和其他希腊神祇的原因。微软于2002年10月30日发行此游戏,资料片《[[泰坦]]》于2003年10月21日发行。《[[泰坦]]》加入了亚特兰提斯族为新的文明。它的战役比之前的资料片的短,并以阿肯托斯的儿子卡斯托为中心,他被巨人族泰坦欺骗,把他们从塔耳塔罗斯释放了。《[[神话世纪]]》推出四个月便卖出超过一百万套。游戏排名网和Metacritic分别给予89%的高评分。尽管游戏评论对《[[泰坦]]》有不俗的评价,但它未能承接《[[神话世纪]]》的成功。 Backbone Entertainment开发回合制策略游戏《[[世纪帝国:帝王世纪]]》,为NDS版本,由Majesco于2006年2月14日推出。它和同类游戏很相似(如《[[Advance Wars]]》),但游戏玩法犹如电脑版的《[[世纪帝国II:帝王世纪]]》。《[[世纪帝国:帝王世纪]]》同样被游戏排名网和Metacritic评予80%分数。在NDS版本推出约五年之前,科乐美在PlayStation 2推出同名游戏,但因宣传不足而销路惨淡。 ==技术== 《[[世纪帝国]]》系列每集所使用的人工智能(AI),是由设计师开发且常常改进。AI专家戴夫·普汀加提到开发小组分配给游戏初版所属人工智能开发相当高的优先,而且后来花了超过一年时间来解决这个问题。他说游戏里的人工智能靠着战术战略取胜,而非过去透过分配给自己额外的资源、或者把自己的单位调得比正常的强大来“作弊”取胜。普汀加提到后来《[[世纪帝国]]》系列开发小组对人工智能能独当一面“公平竞技”感到相当自豪。该小组亦对《[[征服者入侵]]》的人工智能开发分配高优先,其成果就是“聪明村民”的游戏特色,这在后来的游戏系列里非常受欢迎。聪明村民在完成建造建筑物所需的资源储藏与制造后,他们会很伶俐地采集跟建筑相关的种种资源,例如来自农场的农作物或者来自采石场的矿藏。《[[泰坦]]》里让玩者在创造自订的剧本时使用人工智能除错工具;玩者可改变电脑玩者的设定,让它根据某些行为模式做出反应。游戏小组已为该系列首两部游戏提供更多人工智能基本变更。 ==音乐== 史提芬·里皮从系列首部游戏起便担纲音乐总监。他偶尔会向哥哥大卫·里皮和奇云·麦马伦求助。他创作了《[[世纪帝国]]》新奇的音乐,以游戏的不同时期所用的乐器为音效。这些音效来自现实的乐器,以及它们的数码音源取样器。歌曲方面,需要对文化、风格和使用的乐器进行大量的研究。里皮说《[[帝王世纪]]》的音效的开发较容易,原因是他们认识中世纪时期所用的乐器。所以,他们能够重制中古时代的曲调以作为游戏中背景乐音轨。在《[[神话世纪]]》中,他们使用了一种管弦乐器来代替原本的乐器。根据麦马伦所述,开发小组亦从动物园收集了大量录音,作为其“自创素材的巨大音效库”。《[[世纪帝国III]]》的音乐和《[[帝王世纪]]》的很相似,但小组使用了更多古代的乐器;里皮亦提到,小组制作游戏时使用了一些如“风笛和野鼓”等乐器,令音乐更有真实感。 ==合作== 《[[世纪帝国III]]》的第二部资料片《[[亚洲王朝]]》,由全效工作室和Big Huge Games合作设计。这是双方的首次合作。双方合作的原因是两者时程表恰好相容——当时全效工作室正忙于发展其他项目,尤其是《[[星环战役]]》;而Big Huge Games即时战略游戏发展队当时手头只有很少的游戏发展案。虽然Big Huge Games为主要开发者,但全效工作室的游戏设计师格列·史卓特和辛迪·彼得逊亦有参与集体研讨,对游戏提出意见并对最终产品品管有控制权。两家工作室都负责在游戏推出前作出最后测试。 ==主要影响== 《[[世纪帝国]]》系列作品相当成功;至2008年,系列中的五个游戏皆售出超过一百万套。根据Gamasutra的资料显示,《[[世纪帝国]]》卖出超过三百万套,而《[[罗马霸主]]》于2000年已卖出一百万套。期间微软宣布《[[帝王世纪]]》已卖出超过二百万套。于2003年微软宣布《[[神话世纪]]》已卖出一百万套。2004年推出《[[世纪帝国III]]》前,《[[世纪帝国]]》亦已经售出超过一千五百万套。2007年5月18日,全效工作室宣布《[[世纪帝国III]]》已卖出二百万套。系列的游戏在两大游戏评论网游戏排名网和Metacritic一致取得高评分,网站的评分方法为在各评论网中抽取数据,再计算其平均值。从上表可见,得分最高的是《[[世纪帝国II:帝王世纪]]》,在两个评分网皆取得92%分数。 ==评价== 有评论赞赏《[[世纪帝国]]》对如《[[王国的兴起]]》、《[[地球帝国]]》和《[[哥萨克]]》等即时战略游戏影响非常深远。《[[星球大战:银河战场]]》亦为此系列所影响:它使用与《[[世纪帝国]]》 和《[[世纪帝国II:帝王世纪]]》一样的Genie游戏引擎,有评论指它与《[[世纪帝国]]》 和《[[世纪帝国II:帝王世纪]]》十分酷似;IGN以“我爱‘世纪星球大战’,我的意思是‘星球帝国’──无论它怎么称呼,我都非常喜欢它。”作为对该游戏评论之起首句。而GameSpot则指出“《[[世纪帝国II]]》引擎大概被《[[星球大战:银河战场]]》原封不动地抄进,《[[世纪帝国]]》的老手玩《[[银河战场]]》会很容易上手。”。2005年10月,西尔利接受GameSpy访问,就系列的影响力发表意见。他指出很多家长经常告诉全效工作室,他们的孩子在阅读有关古希腊的书本,这是因为他们非常享受玩三列桨座战船;孩子们亦很希望看一看有关中世纪历史的书籍,原因是游戏教晓他们什么是投石机。 西尔利谈论游戏成功的关键是它敢于革新,而不是模仿其他同类游戏。他亦断言它独一无二的要素为全效工作室建立了“即时战略游戏大师”的声誉。IGN的马克·保桑在他对《[[帝王世纪]]》的评论中指出:“《[[世纪帝国]]》系列已经成为近十年来最创新的即时战略电脑游戏之一。”Gamenikki在谈论有关《[[世纪帝国III]]》如何推进即时战略游戏的发展时,形容全效工作室为“即时战略游戏的始祖”。西尔利亦承认《[[世纪帝国]]》的创新和成功,使成立不久的全效得以在市场里站稳阵脚。2005年,西尔利抱怨批评家对该系列抱持着“创新偏见”;像《[[电脑游戏世界]]》才评以60%分数,他说,尽管《[[世纪帝国III]]》“可能是世界上最畅销的PC游戏”,不过游戏评论家希望看到“某些非常新的东西”,并给分极为抠门。 Bungie Studios选择了和全效工作室一起开发《[[最后一战]]》系列的即时战略游戏──《[[星环战役]]》。他们认为选择和全效合作的其中一个原因,是因为全效开发的《[[世纪帝国]]》系列“厉害得叫人惊叹”。他亦指出这是《[[最后一战]]》系列开发的第一个即时战略游戏,而全效是“让玩家见识到《[[最后一战]]》独到眼光”的最佳选择。 == 参考来源 == {{reflist}} [[Category:990 遊藝及休閒活動總論]]
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