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{| class="wikitable" align="right" |- | style="background: #66CCFF" align= center| '''<big>伪三维</big> ''' |- |[[File:伪三维.jpg|缩略图|居中|[http://jy.sccnn.com/zb_users/upload/2015/7/2015072232941607.png 原图链接]]] |- | style="background: #66CCFF" align= center| |- | align= light| 中文名: 伪三维 别 名: 假3D、2.5D 属 性: 电子游戏 特 征: 非立体技术 |} '''[[伪三维]]''',又称为假3D、2.5D,是电子游戏立体技术尚未成熟的年代中经常出现的一种电子游戏类型。对于电子游戏来说,多边形技术未成熟或是游戏主机(电脑、电视游乐器)机能不足以支持的时代,产生了许多过度产物。那一些游戏虽然有着部分立体的外貌,可是却并非真正意义上的立体游戏,因此一般都统称为假3D游戏。<ref>[http://jy.sccnn.com/post/5334.html],设计原 , 2015-07-22</ref> ==简介== 只有看起来像立体,从里到外都没3D 以古老的名作《[[德军总部]]》为代表,那看似立体的画面全由算法构成,和多边形技术没有任何关系。 仅在动、静画的绘成过程中采用多边形技术 又称为Pre-rendering。先在多边形绘图软件之中,建立了一个多边形模型,接着做出各种动作并拍下照片。最后程式员把照片运用在传统的平面游戏当中。Pre-rendering技术可以用来绘制背景。《[[Final Fantasy]]》七代到九代的立体背景都用这种技术绘制成。 在画面呈现时仅部分采用多边形技术 对于这种游戏来说,你总会发现所有画面上看得到的东西都只是在几个固定的角度间转动,而无法更自由地旋转,举个常见的例子:你可以从四面八方观察这张桌子,但就是不能看看它的上方或下方。毫无疑问地,这张怎么看都是用3ds Max之类的多边形软件建模绘成的桌子,当它绘制完成时绝对可以恣意俯视和仰视,为什么偏偏在游戏当中不允许?那是因为这些多边形物件在游戏程式中并未真正相连成一个多边形世界,程式只对个别的多边形物件作转动,接着计算出它们在视野转动后应该存在的方位,再把它们各自拼贴出现。如果这种说法还太难懂,那么可以这样说吧:桌子和墙壁都是真正的多边形物件,都可以真正的在你面前转动;可是关于它们所呈现的相对位置上,2D技术仍然阴魂不散。令人伤悲的是,这种做法虽然比Pre-rendering更接近真正的3D,但在硬件机能条件相同的前提下,画面华丽与精致度上却大为不及,例如《[[Dragon Quest]]》七代和四代、五代(DS版)的重制就是利用这种技术。《[[恶魔城~月下夜想曲]]》是使用这个技术的例子。 ==真3D中的真3D== 通常当一款游戏没有上述问题(特征),一般就称它是真3D游戏了。不过,有的玩家或厂商却对此抱持着一个更严格的标准,那就是游戏中的物件是否真正地进行立体的碰撞。 好比说《[[Dragon Quest]]》八代和《[[末日危城]]》(又译:《[[地牢围攻]]》),以及早些年的类毁灭战士游戏,角色们移动时,实际上是在改变它位在数位地图上的二维坐标,并不是真正地在改变它和背景物件的相对位置。通常,这意味着这个角色将无法穿过拱桥的下方;实际上要办到却并不难,只要像2D时代的做法一样,设定一个局部使用的层状地图即可。 但是挑剔的玩家仍然觉得自己被骗了,仍然觉得这还不算真正的3D,真正的3D中主角应该随身携带三维坐标所以可以在不切换、读取地图的情况下拾螺旋梯级而上,不管这个坐标值用到的机率有多高,而且他绝对不能只是飞著穿越高空,得要能真正的和所有物件碰撞,比方说受地心引力影响跟自己脚下的大地碰撞那样。 目前能达成这种真3D中的真3D要求的游戏还为数不多,绝大部分理由是因为没必要。这类游戏的代表作例如《[[毁灭战士3]]》。 == 参考来源 == {{reflist}} [[Category:000 總類 ]]
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