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[[File:卡通渲染.jpg|350px|缩略图|右|<big>不倒翁 建模渲染 小动画</big>[https://img.zcool.cn/community/0188c45b6d12bda801215c8fb526bd.jpg@1280w_1l_2o_100sh.jpg 原图链接][https://www.zcool.com.cn/work/ZMjk1NDMyMjg=.html 来自 站酷 的图片]]] '''卡通渲染'''(英语:Cel-shading或者Toon Shading)是一种去真实感的渲染方法,旨在使[[电脑]]生成的[[图像]]呈现出手绘般的效果。为了使图像可以与[[漫画]]或者卡通达到形似的效果,专业人员通常使用卡通渲染着色器进行处理。卡通渲染是在大约21世纪初期,作为[[计算机图形学]]的[[副产物]]出现的新技术,并且主要应用于电子游戏中;然而,它可以呈现出如手绘动画一样简洁明了的效果。 在其[[英语]]名Cel-shading中,Cel一词来自常用于传统动画的材料赛璐珞<ref>[https://zhuanlan.zhihu.com/p/28157208 手机上用的日漫赛璐珞(上)],知乎专栏 , 2017-7-28</ref>。 ==渲染过程== 卡通渲染过程从一个普通的[[3D模型]]开始。与常规渲染不同的是,卡通渲染的光照效果是经过去真实感处理的。常规光源(明暗间有平滑过渡)的取值被逐一[[像素]]计算并投射到一小片独立的明暗区域上,以产生卡通式的单调[[色彩]]。 生成“黑线勾边”效果和轮廓线条可以用多种方法<ref>[https://gameinstitute.qq.com/community/detail/100050 3D日式卡通人物渲染的经验分享],腾讯网,2015-4-29</ref>。常用方法之一是先渲染出比物体略大的[[黑色]]的边线,之后关闭背面探测(Backface culling,用于剔除[[物件]]背面不需渲染部分的功能),将朝后的面被用黑色绘制出来。为了扩大轮廓,这些背面会多次以线框模型绘制,且每次都有微小的改变。另一种方法是,背面先以固实方式渲染,并且其顶点均由顶点[[着色器]]沿着其顶点法线进行转译。在绘制边线后,重启背面探测来绘制物体的明暗和附属材质。最后,由于场景中的背面比正面所处位置更深远,图像会由深度缓冲组合。最终我们看到的就是,物件拥有黑色的勾边以及内部的轮廓线条。普遍的观点认为,这种用在动画和游戏上使用的“[[勾边]]”效果就是卡通渲染,但是实际上,卡通渲染指的是这种渲染方式,而无关是否拥有勾边效果。 ==卡通渲染在电子游戏中的应用== 卡通渲染在[[互动媒体]]方面首次亮相于2000年发表在Sega Dreamcast上的游戏Jet Set Radio,此外,在2002年发表的[[塞尔达传说 风之杖]]亦是本技术应用的范例。如今,相当数量的游戏都应用了卡通渲染技术。 ==视频== ===<center> 卡通渲染 相关视频</center>=== <center> vray卡通渲染 </center> <center>{{#iDisplay:d01806ngqg3|560|390|qq}}</center> <center> 2D卡通渲染 !YYB式初音:美到窒息!</center> <center>{{#iDisplay:k0703kcg7vh|560|390|qq}}</center> ==参考文献== [[Category:970 技藝總論]]
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