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上古卷軸III:魔捲晨風 |
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《上古卷軸III:魔捲晨風》(英語:The Elder Scrolls III: Morrowind,又譯作「上古捲軸III」、「上古捲軸3」,中國大陸又譯作「晨風」,中國大陸官方譯為「上古捲軸III 晨風」,台灣官方譯為「上古捲軸:III 魔捲晨風」,英文縮寫TES3)是一款奇幻類開放世界型動作角色扮演遊戲。它由貝塞斯達軟件公司開發、貝塞斯達和育碧公司聯合發行於2002年,是上古捲軸系列的第三代作品。
遊戲有兩個資料片,僅發布於windows平台:《上古捲軸III:審判席》和《上古捲軸III:血月》。最後這三個版本被整合到一起,命名為《晨風:年度版》,於2003年10月30日發布。在中國大陸地區,《晨風》由天人互動代理發行於2002年8月8日。2003年12月19日推出的漢化版因漢化品質低劣而受到非議[1]。
遊戲內容
和前作一樣,《晨風》保持了上古捲軸系列的第一人稱視角風格。[2]玩家控制一位角色,遊戲過程中還會有NPC臨時加入玩家隊伍[3]
角色創建
《晨風》將角色的創建過程描述為一位無名的被關押的囚犯被逐步釋放,身份逐漸被確認的過程。此過程中,玩家需要做出一系列選擇。包括角色姓名,性別,種族,星座等。這些選擇決定了角色的初始能力,技能。最後,玩家還要回答一系列與個人道德有關的問題來確定角色的類別。
技能系統
角色技能的熟練程度可以隨不斷使用該技能或接受訓練而得到提高。接受訓練是玩家向NPC支付一定的費用,使技能立即得到提升。但裝甲和武器技能必須在戰鬥中提升,武器技能(如長劍、短劍、斧等)影響角色的對敵方造成傷害的能力;裝甲技能(如重型裝甲、輕型裝甲等)影響裝甲的強度。
《晨風》與《匕首雨》一樣,將技能和屬性嚴格區分開。技能是一個個相對獨立的魔法系列,裝甲系列,而屬性是角色本身性質的描述,如「力量」「耐久」,屬性不與任何技能關聯。只隨角色升級而增強。玩家每次升級,都可以從技能列表中選擇10項來升級,同時升級3種屬性
戰鬥系統
簡單的攻擊由鼠標左鍵完成,稍微複雜一點的砍剁由同時按下鼠標鍵和方向鍵完成。遊戲還提供一個「總是使用最佳攻擊方式」設置來使玩家可以更加專注於戰鬥本身。遊戲的原始版本不會顯示戰鬥對象的健康值和他對角色造成的傷害值。一些玩家認為應該增加更多的戰鬥信息反饋。而許多該遊戲的MOD則支持這種顯示。Bethesda最後還是在一個月之後遊戲的補丁包1.1.0605版本中增加了敵方生命值顯示。[4]
自由度設定
《晨風》的諸多設定都直接繼承了前代上古捲軸系列,向玩家提供一個完全自由的,沒有限制的遊戲世界。玩家可以在遊戲中漫遊、偷竊、詢問NPC、探索,沒有被強制要求跟隨主線任務。於是出現了玩家可以在15分鐘內完成遊戲的極端情況。首席設計師Ken Rolston回答什麼使上古捲軸系列區別於其他遊戲的「核心設計元素」即是「自由體驗」。[5]在Rolston的設計理念中,遊戲劇情只是將玩家引入一場錯綜複雜的紛爭,一個由許多小集團混戰的世界。而不是限制玩家去體驗遊戲的其他部分。[6]他說:「每代上古捲軸都讓玩家創造一個屬於自己的獨特的角色,做自己想做的事。我們從來沒有強迫玩家依從某種固定的路線,創造一個固定的角色。」[5]
遵照這種設計思路,《晨風》提供了十分龐大的任務體系,包括主線任務和各個工會的支線任務,還有許多在探索世界過程中接觸到的小任務。[7][8]單是主線任務,就是許多分支。七個主要任務必須按順序完成,而主線任務的其他組成部分則沒有時間順序要求。玩家在執行任務中的不同選擇,導致角色的不同性格。[9]
對於遊戲的主線任務,遊戲的開發者Ken Rolston也承認他們缺乏「敘述性」,許多評論者對此不滿意。Ken Rolston後來申明,遊戲的敘述性會在後作《上古捲軸IV:湮沒》中得到改善。[10]
影片
參考文獻
- ↑ 陳清揚. 一招錯 滿盤輸--天人互動的最後時刻. 中華網. 2003-12-10 [2017-10-08]. (原始內容存檔於2017-10-08) (Chinese (China)).
- ↑ Brenesal, Barry. The Elder Scrolls III: Morrowind Review, page 1. IGN. 2002-05-15 [2006-09-20]. (原始內容存檔於2012-02-04).
- ↑ Development Team Chat #1. VoodooExtreme. 2000-07-19 [2006-09-20]. (原始內容存檔於2007-10-19).
- ↑ Walker, Trey. New Morrowind patch available. GameSpot. 2002-06-19 [2007-05-22]. (原始內容存檔於2011-05-25).
- ↑ 5.0 5.1 IGN Staff. Elder Scrolls III: Morrowind Interview. IGN. 2000-06-08 [2007-05-14]. (原始內容存檔於2007-06-08).
- ↑ Aihoshi, Richard. RPG Roundtable #3, Part 1. IGN. 2003-11-20 [2006-10-02]. (原始內容存檔於2006-09-24).
- ↑ Chandler, Raphael. Soapbox: Active Storytelling in Games. Gamasutra. 2005-10-30 [2007-01-27]. (原始內容存檔於2010-07-27).
- ↑ IGN Staff. Elder Scrolls III: Morrowind Interview 2. IGN. 2000-10-27 [2007-05-14]. (原始內容存檔於2007-02-10).
- ↑ Lindley, Craig A. The Semiotics of Time Structure in Ludic Space As a Foundation for Analysis and Design. Game Studies. 2005-10, 5 (1) [2007-11-18]. (原始內容存檔於2021-04-15).
- ↑ Varney, Allen. Oblivion's Ken Rolston Speaks. HardOCP. 2006-05-23 [2007-01-27]. (原始內容存檔於2006-10-31).