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简介
动漫,即动画、漫画的合称,指动画与漫画的集合,与游戏无关,并非专业术语。
相关词汇
动画
动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。动画是一门年青的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。动画的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根anima,意思为“灵魂”,动词animate是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起来的意思。所以动画可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术。动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。*[1]
漫画
漫画是一种绘画表现艺术,是用简单而夸张的手法来描绘事物,漫画主要运用象征、比喻、变形、暗示、夸张、投射、讽刺、批评、幽默、诙谐等方法来表现人与事物,以此来取得不同的画面效果。全球比较有名的为日本漫画和美国漫画,它们具有一定的引导性。漫画常用的手法有:夸张、比喻、变形、暗示、讽刺、幽默、批评等等,具有社会性、娱乐性、教育性、审美性等社会功能。漫画也不受工具和材料的限制,绘画形式也没有限制,可以是钢笔画、油画、彩铅画、水彩画等等各种表现形式。只要能充分表现出画面内容即可。漫画不受空间、时间、人物、动物、类别等限制,不同的事物或者物体都可以相互进行嫁接,产生一定的联系。在漫画里面动物可以与人物进行对话,角色可以半人半兽等等。你所能想象的所有东西都能出现在漫画里面,只要能达到一定的艺术效果,可以借物喻人、借古喻今,幻想和现实可以同时存在。漫画按照形态来分类有卡通漫画、暴走漫画、先锋漫画等。按照读者年龄层来分类有儿童漫画、少年漫画、青年漫画、成人漫画等等。按照篇幅来分有单幅漫画、四格漫画、短篇漫画、连载漫画、长篇漫画等等。按照题材分类有科幻漫画、奇幻漫画、灾难漫画、肖像漫画、运动漫画、推理漫画、历史漫画、武侠漫画、烹饪漫画、色情漫画、萝莉漫画、正太漫画、等等。按照地区分类有美国漫画、日本漫画、欧洲漫画、台湾漫画等等。*[2]
相关包括
动漫企业包括
漫画创作企业; 动画创作、制作企业; 网络动漫(含手机动漫)创作、制作企业; 动漫舞台剧(节)目制作、演出企业; 动漫软件开发企业; 动漫衍生产品研发、设计企业。
动漫产品包括
漫画:单幅和多格漫画、插画、漫画图书、动画抓帧图书、漫画报刊、漫画原画等; 动画:动画电影、动画电视剧、动画短片、动画音像制品,影视特效中的动画片段,科教、军事、气象、医疗等影视节目中的动画片段等; 网络动漫(含手机动漫):以计算机互联网和移动通信网等信息网络为主要传播平台,以电脑、手机及各种手持电子设备为接受终端的动画、漫画作品,包括FLASH动画、网络表情、手机动漫等; 动漫舞台剧(节)目:改编自动漫平面与影视等形式作品的舞台演出剧(节)目、采用动漫造型或含有动漫形象的舞台演出剧(节)目等; 动漫软件:漫画平面设计软件、动画制作专用软件、动画后期音视频制作工具软件等; 动漫衍生产品:与动漫形象有关的服装、玩具、文具、电子游戏等。*[3]
典型代表
日本动漫
日本动漫起源于1917年,其动漫作品更注重使作品精致小巧,而且一丝不苟的日本文化同样也影响了日本动漫的特质。日本动漫的特色总括起来可以界定为:细致的角色、造型及场景设计;借助超现实的想象空间,以满足观众对不可能实现之事的幻想;刺中观众幻想的神经。*[4]
中国动漫
动漫产业在国内发展的十年,是技术的转变,是将动漫视为从“艺术作品”向“艺术和商业元素即市场价值相结合的商品”的综合理解的观念的转变,也是受众从低龄向其他年龄层面突破的转变。黄金十年的热潮,也吸引了除了动漫产业本身以外更多的成熟行业与之做跨界结合。*[5]
美国动漫
美国的动漫作品较其他国家的动漫作品而言,其动作流畅、情节想象力丰富,而且通常多运用高科技拍摄手法。概括起来,美国动漫的特色不外乎这四种:“美国英雄主义”、“利用动漫特技制造逼真感与震撼力”、“刺中观众幻想的神经”和“英雄配美人”。*[6]