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回合制 |
本名 回合制 用语出处 各类体育游戏、 桌上游戏、电子游戏 相关条目 即时制 |
回合制 是一种常见的游戏机制。 [1]
简介
回合制指的是参与游戏的各方在分割成数回合的游戏时间中,只有在自方回合才能进行操作或者一回合内轮流攻击和防御的游戏机制。回合制是历史悠久的游戏机制,常见于棋牌类等桌上游戏以及以其为基础发展起来的各类电子游戏(现代RPG的祖先DND初版就是回合制),各种球类运动其实也算是回合制的游戏。
一般来说,在每一轮开始前,都会利用一些方法(继承上一轮的行动顺序,掷骰子,计算参与各方的属性等)决定行动顺序(先攻值),随后就依照行动顺序进行行动(在部分游戏中,存在人物强行结束自己的回合或者将自己行动的时间挪动到一轮游戏结束前的操作),当所有行动方都完成自己的回合后,可能会有计算BUFF/DEBUFF效果的专门时间(部分游戏会在人物行动时计算)。在许多游戏中,各种势力的所有角色会被视为一个整体,在该势力的回合中,所有属于该势力的角色都可以行动(有些时候,这个较大的回合内部也会进行决定行动顺序的操作,使得大回合内出现了一些小回合)。
轮流攻击防守的类型,因为同一回合内游戏双方都能进行操作,也被称为半即时制。在部分游戏中(常见于日本的RPG),玩家需要使用普通攻击为高威力的技能蓄能(一般被称作ATB系统),这也是一种半即时制系统。
回合制的优点是便于处理操作结果,因此早期计算机运算能力较低的时候的游戏基本都是回合制;但回合制中先后攻对游戏的胜负影响很大,并且在模拟方面不够真实,所以后期对抗性较高的游戏基本都改成半即时制(轮换攻守、ATB系统等)乃至即时制了。
大多数手机卡牌游戏都采用回合制。
衍生
某些作品里并没有设计回合制相关的理由,但战斗时却呈现出明显地回合制战斗的特征。这是因为回合制战斗比即时制战斗设计起来要简单太多,但是一个好的回合制战斗系统却比即时制更难设计 ,如果作者自身对战斗研究不深或者想要偷懒的话就会采取前者,但这样也会影响到观赏者的体验。有时因为参战角色太多,作者一时忘记了其中一些角色的存在,也会使其处于非行动回合一般没有行动的情况(对应即时制游戏的话就叫做掉线)。
回合制策略
Turn-based strategy是一种策略游戏(通常是某种类型的战争游戏,尤其是战略级别的战争游戏),玩家在玩的时候轮流玩。这与即时策略(RTS)不同,在RTS中,所有玩家同时操作。代表为文明系列、全战系列。
主流电脑游戏
在将棋盘游戏和历史悠久的TBS游戏转换成电脑游戏一段时间后,开发者们开始将电脑回合制战略游戏建立在完全原创的属性或概念上。计算机的存在使游戏变得复杂,这在传统的棋盘游戏中是不可行的。
回合制战术
Turn-based tactics是策略游戏的一种类型,它通过定格动作模拟一般小规模对抗中的军事考量和战争环境,而不是基于回合制战略(TBS)游戏的更具战略性的考虑。回合制战术类型有时也称为军事战略。
回合制战术游戏的特点是期望玩家只使用提供给他们的战斗单位来完成任务,通常是提供现实的(或至少是可信的)军事战术和行动来表现。如火纹系列、XCOM系列。