上古卷轴III:魔卷晨风
上古卷轴III:魔卷晨风 |
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《上古卷轴III:魔卷晨风》(英语:The Elder Scrolls III: Morrowind,又译作“上古卷轴III”、“上古卷轴3”,中国大陆又译作“晨风”,中国大陆官方译为“上古卷轴III 晨风”,台湾官方译为“上古卷轴:III 魔卷晨风”,英文缩写TES3)是一款奇幻类开放世界型动作角色扮演游戏。它由贝塞斯达软件公司开发、贝塞斯达和育碧公司联合发行于2002年,是上古卷轴系列的第三代作品。
游戏有两个资料片,仅发布于windows平台:《上古卷轴III:审判席》和《上古卷轴III:血月》。最后这三个版本被整合到一起,命名为《晨风:年度版》,于2003年10月30日发布。在中国大陆地区,《晨风》由天人互动代理发行于2002年8月8日。2003年12月19日推出的汉化版因汉化品质低劣而受到非议[1]。
目录
游戏内容
和前作一样,《晨风》保持了上古卷轴系列的第一人称视角风格。[2]玩家控制一位角色,游戏过程中还会有NPC临时加入玩家队伍[3]
角色创建
《晨风》将角色的创建过程描述为一位无名的被关押的囚犯被逐步释放,身份逐渐被确认的过程。此过程中,玩家需要做出一系列选择。包括角色姓名,性别,种族,星座等。这些选择决定了角色的初始能力,技能。最后,玩家还要回答一系列与个人道德有关的问题来确定角色的类别。
技能系统
角色技能的熟练程度可以随不断使用该技能或接受训练而得到提高。接受训练是玩家向NPC支付一定的费用,使技能立即得到提升。但装甲和武器技能必须在战斗中提升,武器技能(如长剑、短剑、斧等)影响角色的对敌方造成伤害的能力;装甲技能(如重型装甲、轻型装甲等)影响装甲的强度。
《晨风》与《匕首雨》一样,将技能和属性严格区分开。技能是一个个相对独立的魔法系列,装甲系列,而属性是角色本身性质的描述,如“力量”“耐久”,属性不与任何技能关联。只随角色升级而增强。玩家每次升级,都可以从技能列表中选择10项来升级,同时升级3种属性
战斗系统
简单的攻击由鼠标左键完成,稍微复杂一点的砍剁由同时按下鼠标键和方向键完成。游戏还提供一个“总是使用最佳攻击方式”设置来使玩家可以更加专注于战斗本身。游戏的原始版本不会显示战斗对象的健康值和他对角色造成的伤害值。一些玩家认为应该增加更多的战斗信息反馈。而许多该游戏的MOD则支持这种显示。Bethesda最后还是在一个月之后游戏的补丁包1.1.0605版本中增加了敌方生命值显示。[4]
自由度设定
《晨风》的诸多设定都直接继承了前代上古卷轴系列,向玩家提供一个完全自由的,没有限制的游戏世界。玩家可以在游戏中漫游、偷窃、询问NPC、探索,没有被强制要求跟随主线任务。于是出现了玩家可以在15分钟内完成游戏的极端情况。首席设计师Ken Rolston回答什么使上古卷轴系列区别于其他游戏的“核心设计元素”即是“自由体验”。[5]在Rolston的设计理念中,游戏剧情只是将玩家引入一场错综复杂的纷争,一个由许多小集团混战的世界。而不是限制玩家去体验游戏的其他部分。[6]他说:“每代上古卷轴都让玩家创造一个属于自己的独特的角色,做自己想做的事。我们从来没有强迫玩家依从某种固定的路线,创造一个固定的角色。”[5]
遵照这种设计思路,《晨风》提供了十分庞大的任务体系,包括主线任务和各个工会的支线任务,还有许多在探索世界过程中接触到的小任务。[7][8]单是主线任务,就是许多分支。七个主要任务必须按顺序完成,而主线任务的其他组成部分则没有时间顺序要求。玩家在执行任务中的不同选择,导致角色的不同性格。[9]
对于游戏的主线任务,游戏的开发者Ken Rolston也承认他们缺乏“叙述性”,许多评论者对此不满意。Ken Rolston后来申明,游戏的叙述性会在后作《上古卷轴IV:湮没》中得到改善。[10]
影片
参考文献
- ↑ 陈清扬. 一招错 满盘输--天人互动的最后时刻. 中华网. 2003-12-10 [2017-10-08]. (原始内容存档于2017-10-08) (Chinese (China)).
- ↑ Brenesal, Barry. The Elder Scrolls III: Morrowind Review, page 1. IGN. 2002-05-15 [2006-09-20]. (原始内容存档于2012-02-04).
- ↑ Development Team Chat #1. VoodooExtreme. 2000-07-19 [2006-09-20]. (原始内容存档于2007-10-19).
- ↑ Walker, Trey. New Morrowind patch available. GameSpot. 2002-06-19 [2007-05-22]. (原始内容存档于2011-05-25).
- ↑ 5.0 5.1 IGN Staff. Elder Scrolls III: Morrowind Interview. IGN. 2000-06-08 [2007-05-14]. (原始内容存档于2007-06-08).
- ↑ Aihoshi, Richard. RPG Roundtable #3, Part 1. IGN. 2003-11-20 [2006-10-02]. (原始内容存档于2006-09-24).
- ↑ Chandler, Raphael. Soapbox: Active Storytelling in Games. Gamasutra. 2005-10-30 [2007-01-27]. (原始内容存档于2010-07-27).
- ↑ IGN Staff. Elder Scrolls III: Morrowind Interview 2. IGN. 2000-10-27 [2007-05-14]. (原始内容存档于2007-02-10).
- ↑ Lindley, Craig A. The Semiotics of Time Structure in Ludic Space As a Foundation for Analysis and Design. Game Studies. 2005-10, 5 (1) [2007-11-18]. (原始内容存档于2021-04-15).
- ↑ Varney, Allen. Oblivion's Ken Rolston Speaks. HardOCP. 2006-05-23 [2007-01-27]. (原始内容存档于2006-10-31).