萌之萝莉
萌之萝莉 |
萌之萝莉 萌:原意为"植物发芽","事物的发生",在ACGN界用于一般只特对于ACGN中的角色,情节等要素的强烈的爱好。'萌え'一字是由'燃え'所变化而来,来源是出自日文的IME输入法。'萌'本意是指读者在看到美少女角色时,产生一种热血沸腾的精神状态。热血类作品经常使用'燃烧'来形容这状态,用罗马拼音输入的话,就是'Mo E(も え)'。利用日文输入法的话,输入Mo E只会显示'燃え'和'萌え'。为了区分因为美少女而热血的状态,和传统的热血的分别,就借用同音的'萌え'来形容,并成为ACGN界的一种网路黑语。
基本信息
中文名称 萌之萝莉 [1]
外文名称 moe loli
起源 日语
文化 ACGN文化
起源与发展
根据日本同人辞典,'萌'的来源还有其他说法。其中一个说法是出自1993年NHK放送的《天才电视君》的女主角'鹭傼萌(SAGISAWA.MOE)'主角在她有难的时候,会大叫她的名字'萌~!'一部份的迷因此而模仿。另一个说法是由TV动画《美少女战士SAILOR MOON S》中的土萌(TOMOE)萤出现等等说法。但现在却还没有一个是确定的,所以'燃え'、'萌え'的说法就成为现时最被接受的一套说法。
另一个说法则跟汉字的本身意义有关。根据《商务学生词典》,'萌'指草木发芽,及比喻事物的开始,所以用作'开始吸引目光'的'引申义'也是有可能的。也有说是指看到美少女时,就如春天降临一样的感觉,而草木萌芽则在春天,因此就借用来代表这种'心花怒放'的状态。由于笔者本身日文水平有限,加上对这方面没什么研究,因此也不详述了。
'萌'的起源众说纷纭。但'萌'的系统化发展,与养成游戏及GALGAME(俗称美少女游戏)有密切的联系,恋爱游戏与'萌'的系统化发展,有着相当密切的关系。这关系是很理所当然的,是'Gal Game'必然的发展结果。一般都认为,《心跳回忆》(台译:纯爱手札)是恋爱培育游戏的始祖。这一点本身没有错,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。从笔者的角度看,《心跳》固然是促进了'萌'的系统化发展,而在它之前的PC H-Game《同级生》更具有殿堂级的意义。
《同级生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一个镇山之宝(另一个是《龙骑士》系列)。在《同》之前,当然还是有以'泡妞'为题材的游戏(当然也是H-Game),但直到《同级生》之前,还没有一套作品是如此清楚地将女角完全'归类'。重新审视这一套十年前的作品,会发现今天很多所谓'萌'的元素都有包含:千金小姐、运动少女、青梅竹马、御姊、老师,甚至极端点的,还包括校医、护士、OL、人妻、朋友妻等元素。唯独'萝莉'一项,因为当时'有害图书整肃运动'而不敢加入,否则其元素会更完整。到了后来的《同级生2》还加入了义妹、眼镜娘、偶像、义母等元素。由此可以看到,'萌'的元素本来就跟'H'的元素是密不可分的。
《心跳回忆》作为纯爱系恋爱游戏的老祖宗,制定了一个非AVG恋爱游戏的基本规格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一样的手法(如育成特定的能力值,或制造指定Event)去追求不同的女角。每个女角都有其自己的故事,而故事之间是可以完全不衔接,并不会像《同级生》般,由不同女角的故事去构成一个大故事。而正正因为女角们是完全独立的,厂家就必须替每一个角色塑造一个独有的卖点,否则将很难吸引玩家追求所有女角。而这种'务求每个女角不一样'的想法,正是促成'萌'概念系统化的背景。
'Gal Game'对'萌'概念的形成,有举足轻重的影响。就以《心跳回忆》为例,一出就是十三个女角,Konami如何为这十三个女角塑造独一无二的特征?那就只好将一大堆女角受欢迎的元素,进行一套系统化的分类,于是就形成了一套女角的方程式出来。诗织是传统的青梅竹马(幼驯染)、虹野是典型运动学部经理、如月是文系眼镜娘、纽绪是古怪科学家、清川是运动女将、美树原是害羞少女、伊集院是男装美女,这些都是将传统美少女的受欢迎元素,系统化整理后的'萌'概念。这些概念到了今天仍然被大量应用:'幼驯染'是王道中的王道,还有哪套是没有的;《草莓100%》的东城是传统的文系眼镜娘,另一女角西野则是传统的料理少女;《Happy Lesson》里的如月是古怪科学家;《君望》的凉宫遥则是传统的害羞少女。由此可见《心跳》在萌的系统化发展历史里,有着重要的地位。
而《心跳》的另一意义,是因为它将女角限于'乙女'这一年龄层。《心跳》不能像《同级生》般加入教师、护士的元素,于是就只能集中于年龄以外的萌元素,制作单位逼着对萌元素进行更细微、更系统化的整理,否则将无法为十三个女角做独有的设定。情况就如在餐厅点菜,以前只懂得在牛肉、猪肉等不同种类中选择,如果食肆只能提供牛肉的时候,就一定要再对牛肉进行更系统化的分类,于是就有分西冷、T骨的分类。《心跳》的系统化整理,令传统美少女的受欢迎元素,得到了细致的系统化整理,使系统化概念有了成型的背景。
随后的Gal Game,基本上已离不开《心跳》走出来的路──将'萌'精华化、系统化。而这种系统化的'萌',亦吹向了动画界。要提到萌动画,就不能不提《机动战舰大和美女》。这套作品可说是一套'放在动画里的Gal Game',因为整个故事设定都跟Gal Game如出一辙。在战舰上,一个男主角配搭多个女角,基本设定跟Gal Game完全一样。而女角们也要个性化,大量将萌元素分类和加入,如青梅竹马的女主角、偶像、无口的萝莉、身材好的大姊姊、眼镜娘等,完全是全方位渔翁撒网。
而星野琉璃的意外成功,更造就ACGN业界大量开发萌系的作品。而为了开发新的萌元素,就不断加入新的尝试,将其他旧的美少女受欢迎元素更精华化。情况就有如,将一大堆过往的受欢迎美少女角色,丢将一个离心机中,将不同的精华部份分隔开来。于是就能归纳出某些萌元素特别受欢迎,某些就应该避免。而由此开始,萌的系统化整理就更快、更广,慢慢形成一些例牌的公式设定,如猫耳、女仆、巫女、无口、天然呆。由服饰装扮,到生活或语言习惯,所有萌元素都被归纳和整理。这亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就连一之猫、一只羊,甚至一个西瓜都可以萌的神奇现状。
萌的词性及定义
由于'萌'是一个完全崭新的词语,而其概念成型也只有区区十年左右的历史,因此'萌'的定义、词义都未完全定型,而词性也是参考同音字'燃え'的应用方式。
先谈词性问题。不管是说'燃'还是'萌',もえる(燃える / 萌える)都是动词,而もえ(燃え / 萌え)则是动词和形容词。日语文法我管不了(笑),所以谈一下中文的用法。由于中文的方块字特性,不像日文在字后加一个'る'就能改变词性,因此在华文圈里'萌'这字已经完全是失控,什么词性都有。当名词用,是在说'萌'这种概念;当动词用,如'我萌小樱',就是说'小樱这角色令我萌起来';当形容词用,如'麻幌很萌',也同样是说'麻幌这角色令我萌起来'。
笔者不敢说这样词性混乱,是否一件好事。但由此也证明了,'萌'这名词的词性仍然未定性,仍然是充满生命力的一个名词。而新兴语言的词性问题已属于语言学的范畴,在此笔者也不敢胡乱诠释,所以在此处就打住了。
至于'萌'的定义,也由于它的概念仍然在发展中,所以也很难下一个完整的定义。基本上,萌一定是美少女,一般而言都是日式的大眼风格。而在这之上再加入萌元素,如女仆、天然呆、眼镜、关西腔、萝莉等等,就会成为一个萌系的女角。举例的话就是车仔面,面饼是不可或许的,而在这之上就加上不同的配菜,如鱼蛋、猪皮、萝卜。可爱的美女就是面饼,而各种萌元素就是配菜。当然,有萌的元素不一定萌,还要看这些元素的结合是否准确、配合。没有放面饼,但给你一碟白饭,就算加入了鱼蛋、猪皮、萝卜也好,它永远都不是车仔面。因此美少女 / 少年本身,是在'萌'里不可缺失的重要部份,否则加入再多的萌元素也是徒然。所以从某程度上来看,设计一个萌系角色,并将她的萌元素发挥出来,也是一门相当复杂的学问。
现时萌元素的系统整理已相当完善,甚至到了'照单执药'的程度。赤松健在'萌'概念方面确是有一手,看一下《魔法老师》,即使撇除了布景板,三十个女学生中仍然有十多个完全可供发挥的萌系角色,而且当中是没什么重叠的部份。这有赖于萌概念的系统化,和赤松健对萌的掌握,由此可见萌的千变万化。
萌的本质是'妄想'。这跟ACGN的本质是一脉相承的。因为现实里很难找,于是就在二次元里找,这也是御宅里特别多2DC(二次元情结者)的原因。现实中有妹妹的,九成不会是妹控;反之,没姊姊的才会成为姊控。在都市长大的人,有多少个还有所谓'青梅竹马'、'义妹'?所以幼驯染和义妹才会是王道中的王道,因为想像才是最美好的。这也是为什么,当《下级生2》的女主角不是处女的时候,玩家们会有如此强烈的反弹。现实中要面对的痛苦,哪可能萌得起来啊?
然而,萌也只是一种潮的代表,和之前的腐什么的类似,相信只会潮一时,所以大家,应该也只是一些小女生吧,要好好学习哦,不要太过于哈日了,虽然我也很喜欢日本的动漫啦...
总之,大家要乖哦,另外,守护甜心很好看的,建议大家去看看。
參考來源