打开主菜单

求真百科

角色扮演游戏

角色扮演游戏(Role-Playing Game,简称RPG)是一种游戏类型,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个角色进行游戏,玩家通过操控游戏角色与敌人战斗,提升等级、收集装备和完成游戏设置的任务,并体验剧情。通常这类游戏都是由玩家扮演角色在游戏世界中漫游,而一路上的各种遭遇(如战斗、交谈、会见重要人物等)则是玩家人物成长及游戏进行的重要关键所在。[1][2][3]

角色扮演游戏在各类平台都有表现。广泛来说,所有的电子游戏类型都有角色扮演的要素。例如玩家在玩运动游戏时,可能扮演球员的角色;在玩射击游戏时,可能扮演战士的角色。而角色扮演游戏的过程就是扮演角色的过程,玩家扮演的角色经历越诱人、个性越丰富,越能吸引玩家。

角色扮演游戏在中国曾被称为“文字卡”或“文字游戏”,其游戏型态是基于小说的形式,故事情节和角色是此类游戏的基本要素。角色扮演游戏的故事基本上是固定的,玩家依照固定路线操作,经历一连串事件后得知结局。强调人物的特性和剧情内容,让玩家感觉到游戏中的角色是自己扮演的。收集各种宝物、角色职业能力、以及游戏画面也是此类游戏吸引玩家的要素。[3]

目录

历史

模仿扮演是人类的天性之一,儿童会在玩扮家家酒之类的游戏中扮演夫妻、教师等各类角色,在西洋古希腊东洋殷商时代都有各类戏剧出现。人类在数千年的历史中,透过音乐文学舞蹈戏剧电影等艺术活动从事模仿与扮演。西方传统的角色扮演游戏,是桌上角色扮演游戏。而在电脑作为游戏平台之后,出现了电子角色扮演游戏。[2]

类型

桌上角色扮演游戏

桌上角色扮演游戏(Table-top Role Playing Game,简称TRPG)可以说是各种角色扮演游戏的始祖。桌上进行角色扮演游戏,这就是“桌上(Table-top)”名称的由来。游戏参与者在利用一套游戏规则书和故事脚本,三五好友便TRPG有点类似演戏,玩家扮演某一种演员角色,以固定的游戏规则和故事背景来进行游戏,例如:你可以在中古世纪的欧洲为故事背景,扮演一个高贵的骑士,而你的朋友依他的个性,扮演一个成天作奸犯科强盗,于是就展开一场角色扮演游戏。

参与者分为两种,一种是每场游戏仅一位的地下城主(Dungeon Manger|Dungeon Manger,简称DM)或游戏主持人(Game Master,简称GM),负责描述游戏场景、解释游戏规则、推动游戏发展并扮演非玩家角色(Non Players Character,简称NPC);另一种则是玩家角色(Players Character,简称PC),由其他参与者扮演。游戏前要确定游戏背景和规则,游戏的基本配备有棋盘、棋子、规则手册等。参与者在游戏过程中掷股子决定步数(类似《大富翁》)及行动结果、自我表演、聆听并叙述故事。

TRPG种类繁多,最著名且最先商业化的是1974年美国人加里·吉盖克斯发明的《龙与地下城》,其基本设计及规则在往后数十年仍不断演进。也影响了电子游戏的研发,使《龙与地下城》被视为西方RPG的始祖,许多欧美RPG遵循的规则体系。

TRPG在市面上有许多种系统,较著名的有:

电子角色扮演游戏

桌上角色扮演游戏被改为多种电子媒体形式[4]。早在1974年《龙与地下城》发行的当年,游戏被以《dnd》、《Dungeon》等名非官方开发于大型机大学系统。这些早年电脑RPG影响了之后的所有电子游戏,其中也包括角色扮演类型的电子游戏[5][6][7]

20世纪70年代,英国的理查·盖瑞特最初想用计算机玩《龙与地下城》,以D&D为最初的编程代号设计游戏。之后受到苹果公司发行的Apple II影响,理查·盖瑞特将D&D28改成图形角色扮演游戏,并更名为《阿卡拉贝|Akalabeth[8]》。理查·盖瑞特后来将其改进并正式命名为《创世纪》,该系列至1999年共出了12款游戏,为个人电脑平台的角色扮演游戏奠下了基础。《创世纪》、《巫术》、《魔法门》是当时角色扮演游戏的代表,亦影响后世创

1985年,日本的艾尼克斯公司为任天堂公司的红白机平台开发游戏。参考《龙与地下城》及《创世纪》等游戏,并融入东方思想及日本动漫要素后,开发出了被称为日本国民游戏的《勇者斗恶龙》。该系列是电视平台角色扮演游戏的指标。而史克威尔公司的《Final Fantasy系列》亦是日本的代表角色扮演游戏。

中文开发的角色扮演游戏最早是1987年的《屠龙战记》,台湾大宇资讯开发的《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》是中文角色扮演游戏的代表

除了桌上角色扮演游戏和电子角色游戏外,角色扮演游戏可分为单机角色扮演游戏和大型多人在线角色扮演游戏;依题材可分为欧美角色扮演游戏、日式角色扮演游戏和中国角色扮演游戏;依游戏方式可分为回合制角色扮演游戏、动作角色扮演游戏策略角色扮演游戏等。

基本要素

游戏中的故事一般是用三段式的结构,由“开始”、“中间”、“结尾”所组成。美国剧作家乔瑟夫·坎贝尔研究世界上的英雄故事后,归纳出的《英雄之旅|Monomyth》亦常被用在角色扮演游戏的故事中。游戏的故事最初通常是介绍角色的基本背景、人际关系。角色原本过著日常生活,后来必须出去冒险,告别平时生活。角色可能自愿或被迫踏上旅程,遇上各种考验、敌人、良师、同伴,获得奖励并成长。并在达成目的后,角色回到日常生活,结束故事。故事结尾可能是开放性的,角色可能又遇到敌人或事件并再度踏上旅程。玩家是否能够了解、认同游戏的故事,被故事感动是角色扮演游戏的重点。小说、戏剧和电影虽然亦是如此,但角色扮演游戏的特色是玩家能用想像力创造故事。观众体验电影剧情是被动的,但玩家体验角色扮演游戏剧情是主动的。

角色扮演游戏至少需要两种角色。一个是玩家扮演的角色,另一个是DM或计算机扮演的“对手”。角色可分为玩家角色非玩家角色,前者是玩家能控制的角色,是玩家在虚拟世界的化身、情感寄托的对象。后者则是玩家不能控制的角色,可能协助玩家、提供资讯或委托任务、担任一般大众或敌人。非玩家角色可能是推动故事剧情的重要元素。

参见

外部链接

参考资料

  1. 李瑞森. 《游戏专业概论(第2版)》. 清华大学出版社. : 151~155页. ISBN 9787302382058. 
  2. 2.0 2.1 孙祺舜. 《电子游戏概论》. 高等教育出版社. : 92~131页. ISBN 9787040260748. 
  3. 3.0 3.1 胡昭民、吴灿铭. 《游戏设计概论(第四版)》. 博硕. : 72~74页. ISBN 9789864340781. 
  4. (Tychsen 2006:75) "A major source of inspiration of computer games of all genres is role playing games. Being of a somewhat similar age as computer games, Pen and Paper Role Playing Games (PnP RPGs), a specialized form of table-top games (TTGs) involving multiple participants interacting in a fictional world, have influenced not only the Computer Role Playing Game (CRPG) genre [6], but virtually all types of computer games..."
  5. Barton, Matt. Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-playing Games. A K Peters, Ltd. 2008. ISBN 978-1-56881-411-7. 
  6. Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329.
  7. (Tychsen 2005:218) "CRPGs can be separated into single- and multiplayer categories..."
  8. Rusel Demaria、Johnny I. Wilson. 《图解电子游戏史 增订版》. PCGamer. : 118页. ISBN 9574939375.