连击
简介
连击是指在游戏中进行持续的操作。
在FTG类、ARPG类等游戏中,有的游戏设有连击系统。由于连击衔接的时间间隔在系统上有一定的设定,所以一般而言,连击是需要一定的技巧的。所以,在某些游戏中,连击的衔接及次数是衡量触手与否的重要标准。
连击游戏举例
音乐游戏连击
几乎所有的音乐游戏都带有连击设定,即连续击中音符,不同音乐游戏中连击数所占分数的比重不同。通常情况下,连续击中得越多,每次击中的得分也会越来越高(包括主流偶像系音游中的"分数随连击数提升",以及其他多数音游的"单独连击分"设定等),但如果MISS掉音符或者在某些音游中的一个音符获得很低的评价(如雷亚系的Bad、偶像类的Good、Nice等)就会重置连击数,所以在连击占分数比重大的音乐游戏中Combo数量是很重要的。但是也有音乐游戏中Combo数量不占分数的情况,例如maimai DX[2]、SOUND VOLTEX[3]、Arcaea、太鼓之达人的真打模式,以及Cytus系列的TP值。这种情况下,玩家就需要通过提高击打准度来提升分数,而这种计分形式也避免了玩家为求高连击分而乱糊。
在一般音游中,连续击中整首歌曲的音符称为Full Combo(全连),当然也存在例外,如Lanota、节奏大师、R2Beat中的All Combo,Arcaea中的Full Recall,Groove Coaster中的Full Chain,SDVX中的Ultimate Chain(多简称为UC),歌姬计划系列中的Perfect等;也有一部分音游在FC时不会有提示,如Cytus系列(一代仅MM时会有提示和结算标记,而二代的FC标记会在结算中体现);有的甚至没有全连的设定,是否全连必须对照每首歌的理论Combo值来比较,如同步音律喵赛克、Tone Sphere等。osu!中的Full Combo(简称FC)不代表达到理论最大连击数,而是代表连击在游玩中没有中断,这是因为osu!中存在不会中断连击但会减少最终连击数的情况,甚至有运用特殊方式增加连击数比理论最大连击数更大的情况;osu!中达到理论最大连击数有时称为Max Combo(不过一般仅用于最大连击数可以达到但非常难以达到的情况,例如大量高速滑条)。
卡牌游戏连击(comb)
卡牌游戏,某些卡牌的效果在同时使用时会产生联动效果变得更强,此时就可成为一个comb。许多单卡效果并不突出的卡牌组成comb之后可发挥出惊人的威力,甚至可能因此而被限制使用。某些操作过多的(多包含检索、召唤的效果)的comb也被称作说书。