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角色经济

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| 姓名 = 角色经济
| 圖像 = [[File:角色经济.jpg|缩略图|居中|[http://gw.alicdn.com/bao/uploaded/i4/2942295236/TB2WZq8flyN.eBjSZFIXXXbUVXa_!!2942295236.jpg_210x210.jpg 原图链接]]]}}
随着大众消费的发展,单纯靠制作“[[动漫]]故事”及销售所带来的收入已远远不能支撑动漫业的发展需求; 于是,[[日本 ]][[ 动漫]]业开始探讨如何拉长其产业链条来获得利润,由此,角色市场得以产生。在市场经济条件下,角色具有一切商品所具有的基本属性( 即价值和使用价值) ,而基于角色生产和角色消费这一系列生产经营活动和消费活动而形成的业态就是[[角色经济]]。<ref name="道客巴巴">{{cite web |url=http://www.doc88.com/p-7826203609711.html |title=日本角色经济的产生与发展| accessdate=2019-08-17}}</ref>
==何谓角色==
角色的本质是什么? 回答这两个问题是我们深入研究角色这一消费符号的前提。事实上,角色( Character) 这个词源于[[希腊语]]“[[kharaktêr]]”,语源是“刻印”的意思。[[英语]]中角色一词开始泛指虚构角色则是从1749年[[亨利·菲尔丁]]的小说《[[弃儿汤姆·琼斯的历史]]》始,从此以后,西方亦把虚构意义上的角色讨论作为创作理论,涉及文艺、话剧、影视等各领域。
这就是说,要吸引消费者的注意力,就必须关注消费者所关注的文化意义、价值、观念、习惯和理想等等,使商品与消费者自身所拥有的社会地位和文化资源相结合,从而使商品成为消费者所关心的文化意义的符号象征。这种商品的符号价值不仅是消费文化的核心,更是角色市场建立的理论基础,角色市场无疑是其具体化的实践代表。
值得进一步注意的是,符号消费不仅对现代文化产业的发展具有重要的意义,而且在符号消费中人们对符号意义附加的过程也是一个文化创造的过程。这是因为,“符号最深刻的意义正是在于它们的物质形象的形式,也就是以一种比较简易的方式被心灵了解和记忆,因而能把抽象的经验呈现在人们的面前,便于人们接受、传递和储存经验信息,从而为文化交流的解释与理解提供一定程度的可能; 此外,经过传递与重新排列后的文化又在添加了新的内容的情况下,成为新的文化,它的进一步储存、巩固、传递和应用也必须借助符号。角色,既具有经济属性又具有社会属性,在现代社会,角色的经济属性演变为角色经济并产生经济价值,而角色的社会属性则形成角色文化并肩负起文化创造和文化传承的责任。正如[[恩斯特·卡西尔]]所关于角色,早在1927年华特·迪士尼就推出了“幸运兔子奥斯华”。从1928年3开始,[[华特·迪士尼]]又构思出了[[老鼠米奇]]的角色形象。1929 年底,迪士尼公司成立了四个公司,其中一个主要从事商业开发及角色使用授权合作事宜。到1932年为止,据当时的新闻报道统计,约50-60家公司获得授权制造迪士尼角色关联商品,超过20万家商店售卖这些角色商品。<ref name="淘豆网">{{cite web |url=https://www.taodocs.com/p-172126323.html |title=迪士尼案例分析| accessdate=2019-08-17}}</ref>华特·迪士尼对角色关联商品的商业开发为其带来了巨大的收益,而商业开发所获得的收益又成为其支持高成本技术革新及品质改善的关键。为此,迪士尼的动漫角色设计特别强调和看重以“可爱”为卖点的作品,而这主要是出于角色“商品化可能性”的考虑。也正是因为强调、突出“可爱”这一核心要素,经过创作者们多年的磨削和形塑,才使得米老鼠的角色形象设计逐渐演变成儿童般容姿而大受欢迎。所以,华特·迪士尼说: 我希望我们永远不会忘记一件事,这一切都是由一只老鼠开始。1958年的《[[华尔街日报]]》,在其报道中叙述了商业开发和角色设计与推广对于迪士尼公司的意义,“经过长年积累,迪士尼公司已经创造了约2000个角色。据最新统计, [[ 美国 ]] 国内140家公司及国外700家公司都在与迪士尼合作,其中涉及50个角色。而去年仅著作权使用支付金为商业开发一环创收约200万美元。<ref name="搜狐">{{cite web |url=http://www.sohu.com/a/219325319_313880 |title=主题公园营收利润均大涨,IP表现疲软,迪士尼最新表现最全业务详解| accessdate=2019-08-17}}</ref>由此可见,20世纪50年代的迪士尼角色群像已经是美国大众消费市场上的经济明星。
随着消费社会的发展,人们对具有特定意义符号的认识进一步深化,符号消费成为历史的必然。于是,以迪士尼为代表的娱乐性大企业不再把商业开发作为主要收入来源,而是把目光转向关联商品及角色创意领域,并充分发挥各领域的联动效果,成为大众所模仿的对象。为了促进关联商品的销售,制作商要不断地寻找出新鲜点子,所以,制造商甚至能在电影主旨基础上创作出新的角色形象或开发新的角色玩具。像《[[侏罗纪公园]]》第二部的《失落的世界》就是被授权的合作企业一方说服了电影制作方,并将其旗下极受欢迎的玩具作为剧中角色之一添入电影之中(Handy,1996) 。有时他们专门以关联商品和授权合作为目的来制作动漫作品,同时,他们还将角色看作图像( 片断、符号) 来加以开发。《[[宇宙的巨人希曼]]》系列的制作费就是由制作者、玩具公司和授权代理店三者分担,并通过媒体广告等宣传活动予以推广;同时,电视系列也成为角色关联商品进驻世界市场的先锋。《[[小火车托马斯]]》则以书籍系列为主,关联商品多达2500种以上。《[[巴布工程师]]》、《[[芭蕾小精灵]]》、《[[飞天小女警]]》及《[[天线宝宝]]》等均是在角色的商业开发中大获收益。由于角色授权的可行性强,所以,商业开发广泛开展起来。例如,像新漫画角色PC Pepper就由传媒企业帆船集团从其创作者手中买得,表现了对角色的投资倾向并想要制作其电视系列作品。企业还指出“主要投资于商业开发的授权合作领域,漫画事业利润的三分之二都来自于授权。”这是一种从制作之初就抱有商业开发意识开发角色的共通模式。
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