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恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,在1970年被日本机器人专家森政弘提出。其中, "恐怖谷"一词由Ernst Jentsch于1906年的论文《恐怖谷心理学》中提出,而他的观点被弗洛伊德在1919年的论文《恐怖谷》中阐述,因而成为著名理论。
 
  
森政弘的假设指出:由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;而当机器人与人类的相似程度达到一个特定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极其负面和反感,哪怕机器人与人类只有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉,犹如面对行尸走肉;当机器人和人类的相似度继续上升,相当于普通人之间的相似度的时候,人类对他们的情感反应会再度回到正面,产生人类与人类之间的移情作用。
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'''<big>恐怖谷理论</big>'''是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,在1970年被日本机器人专家森政弘提出。其中, "恐怖谷"一词由Ernst Jentsch于1906年的论文《恐怖谷心理学》中提出,而他的观点被弗洛伊德在1919年的论文《恐怖谷》中阐述,因而成为著名理论。 森政弘的假设指出:由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;而当机器人与人类的相似程度达到一个特定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极其负面和反感,哪怕机器人与人类只有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉,犹如面对行尸走肉;当机器人和人类的相似度继续上升,相当于普通人之间的相似度的时候,人类对他们的情感反应会再度回到正面,产生人类与人类之间的移情作用。
  
 理论简介
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== 理论简介 ==
 恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,它在1970年由日本机器人专家森政弘提出,由于机器人与人类在外表﹑动作上都相当相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感,直至到了一个特定程度,他们的反应便会突然变得极之反感,哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。人形玩具或机器人的仿真度越高人们越有好感,但在相似度临近100%前,这种好感度会突然降低,越像人反而越反感恐惧,好感度降至谷底,这被称之为恐怖谷。可是,当机器人的外表和动作和人类的相似度继续上升的时候,人类对他们的情感反应亦会变回正面,贴近人类与人类之间的移情作用。
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 恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,它在1970年由日本机器人专家森政弘提出,由于机器人与人类在外表﹑动作上都相当相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感,直至到了一个特定程度,他们的反应便会突然变得极之反感,哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。人形玩具或机器人的仿真度越高人们越有好感,但在相似度临近100%前,这种好感度会突然降低,越像人反而越反感恐惧,好感度降至谷底,这被称之为恐怖谷。可是,当机器人的外表和动作和人类的相似度继续上升的时候,人类对他们的情感反应亦会变回正面,贴近人类与人类之间的移情作用 。也许正因为如此,许多机器人专家在制造机器人时,都尽量避免"机器人"外表太过人格化,以求避免跌入"恐怖谷陷阱"
  
  也许正 因为如此, 许多 机器人 专家 制造 机器人 都尽量避免" 机器人"外表太过人格 化, 以求避免跌入" 恐怖谷 陷阱"
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== 产生原因 ==
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根据森政弘的理论,随着类人物体的拟人程度增加,人类对它的好感度亦随之改变。恐怖谷就是随着机器人到达"接近人类"程度的时候,人类好感度突然下降的范围。会活动的类人体比静止类人体变动的幅度更大。恐怖谷现象可以用以下想法解释,如果一个实体充分地"不够拟人",那它的类人特征就会显眼并且容易辨认,产生移情作用。在另一方面,要是一个实体"非常拟人",那它的非类人特征就会成为显眼的部分,在人类观察者眼中产生一种古怪的感觉。原因来源有几个,一是源于高仿真形态下真假的不确定带来的不安。仿真度很低,人们不怕, 因为 知道那是假的,仿真度高到一定程度,人们有时候就不确定真假,把真人当假人,把假人当真人,都会吓到人。另外,源于一种威胁感。和人类
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相似却非人类,会让人觉得会遭到潜在的威胁。另一个可能性是 病患者与尸体跟一些类人 机器人 有很多视觉上的畸形相似,引出观察者同样的惊慌和情绪剧变。这种反应 在机器人 的情况上比尸体会更糟,因为人们能轻易明白自己对尸体厌恶感觉的原因 但却无法清楚了解自己为何对 机器人 产生这种厌恶。行为上的畸形包括疾病的行为特征、神经学上的状态甚或精神上的机能障碍,再次唤起观察者严重的负面情绪。这现象也能用进 心理学的言语解释。首先 处于 恐怖谷 的实体已足够地拟人,能被视为人类物种的一员。根据进化心理学的理论,经过数百万年的物竞天择,没有被大自然淘汰的现存人类脑部中有一种逻辑偏袒性,提供一种高度能力去感应并且排斥那些反映遗传性疾病或缺乏健康的整体外表上微观或宏观人类畸型。因此无意地(也可以有意地,假如观察者明确地对此作出思考),那些反常的类人实体在人类基因库中会有的潜在冲击,同样会响起观察者的警告。这解释了为什么人类总很难觉得进行性接触的类人实体十分有魅力
  
  折叠编辑本段产生原因
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== 反对声音 ==
  根据 森政弘的 理论 随着类 物体 程度增加 ,人 类对它的好感度亦随之改变。 恐怖谷 随着机器 到达"接近人类" 程度的时候,人类好感度突然下降的范围 会活动 体比静止 类人 体变 的幅度更大。 恐怖谷 现象可以用以下想法解释 如果一个实体充分地"不够拟人", 它的 特征就 显眼并且容易辨认 ,产生 移情作用 在另一方面 一个实体" 非常拟 人", 那它的非类 特征就会成为显眼的部分,在人类观察者眼中产生一种古怪的感觉
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  有些机械人科学家曾重重地批评恐怖谷理论,指出 森政弘 图表中最右边 部分毫无根据 因为至二十一世纪初的技术只能做到拟 性不高 机械 。曾制造仿真女友机械头颅 美国机械 研究者David Hanson说, 恐怖谷 的概念"完完全全地 一个伪科学,但 们却待之以科学"。 卡内基梅隆大学 的人类-机械 研究者Sara Kiesler质疑 恐怖谷 的科学地位 提出" 我们有证据显示出它是对的 也有证据显示 是错 "。人与 之间的接触亦是如此,结识之后的感觉 低于初始 恐怖谷理论曲线是人与非己物体接触时 产生 的必然曲线 该理论并非只限于人与机械人之间 所以该理论的主体不该 是" 机械 人", 而是" "
  
  原因来源有几个 一是源于高仿真形态下真假 的不 确定带来 的不安。 仿真度很低 ,人 们不怕 知道那 ,仿真度高到一定程度,人 有时候就 真假 把真 当假 人, 把假人当真人 都会吓 另外 源于一种威胁感。和 人类 如此相似 非人类 会让 觉得会遭到潜在 威胁
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* 反对重点:
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* 1.由于对人的视觉产生恐惧 导致人可能会出现消极情绪。
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* 2.对科技 的不 完善所导致 的不安 全因素
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== 电影中 ==
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纵使一般的实验结果及应用仅限于机器人身上 恐怖谷的原理甚至可以伸延应用于计算机动画的角色上。美国的电影评论家Roger Ebert曾应用恐怖谷的概念于电影中类 角色的化妆及服装上 特别在《活死人之地》中。有些人认 恐怖谷 制作电脑动画 难处。很多对于电脑动画的影评都引恐怖谷为他 们不 喜欢某特 电影的原因。这个理论引申出如果希望令人类对某物件好感增加的原因 是尽量在卡通 物的外表上加入少些 类特征 以免堕入"恐怖谷陷阱"。电影中恐怖谷的例子 可以在彼思公司的玩偶提尼历险记中找 到。 电影中婴孩的脸全由电脑绘出 人类 差别不大,但 惹起小孩子的恐惧和反感。二维的影像令恐怖谷的效果减少 但婴孩的脸的细节依然令 物看起来既邪恶又世故。而《玩具总动员》中的胡迪也被视为恐怖谷 例子
  
 另一个 可能性是 病患者与尸体跟 一些 机器人有很多视觉上 畸形相似 引出观察 同样 惊慌和情绪剧变。这种 应在机器 人的 情况上比尸体会更糟 因为 人们 能轻易明白 自己对 尸体厌恶 原因,但却无法清楚了解自己为何对机器 产生这种厌恶 行为 上的 畸形包括疾病 行为特征、神经学上 状态甚或精神上的机 障碍,再次唤起观察者严重 负面情绪
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== 艺术作品 ==
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对于恐怖谷,作家斯科特·麦克劳德(Scott McCloud)在他的作品认识漫画(Understanding Comics)中提出 另一个 版本的剖析。他指出 ,一些 结构简单的卡通 物,更能让读者保留想像空间及增强他们 认同感。因此 一个简单的卡通人物能使读 代入他们 自我认知;相 ,要是卡通 结构渐趋复杂甚达接近照片的程度 ,人们 会感到那是远离 自己 的"他", 于认知 到困难。McCloud主要从事具像派艺术,例如电子游戏、漫画与动画,而非像森政弘般探讨真实世界中 实体 森政弘的一篇短论文也曾提及过艺术作品 上的 恐怖谷理论:他提出人类图案 艺术"理想化"会比真实人类 脸孔更 令好感回升(以佛 传统表达方式作为例子)
  
  这现象也能用进化心理学的言语解释。首先,处于恐怖谷的实体已足够地拟人,能被视为人类物种的一员。根据进化心理学的理论,经过数百万年的物竞天择,没有被大自然淘汰的现存人类脑部中有一种逻辑偏袒性,提供一种高度能力去感应并且排斥那些反映遗传性疾病或缺乏健康的整体外表上微观或宏观人类畸型。因此无意地(也可以有意地,假如观察者明确地对此作出思考),那些反常的类人实体在人类基因库中会有的潜在冲击,同样会响起观察者的警告。这解释了为什么人类总很难觉得进行性接触的类人实体十分有魅力。
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== 游戏中 ==
 
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 随着游戏机与个人电脑的发展,电子游戏中的恐怖谷将会越来越常见,特别在"次世代"的硬件中。图形处理器的制造商NVIDIA及ATI(现已并入AMD)制造了技术展示样本,描绘出更真实的人类特征。在过去的E3电子娱乐展览中,索尼公司曾展示一些绘像已步入恐怖谷的预售硬件。在2000年,索尼公司以PlayStation 2的情绪引擎展示了一个真实的老人脸孔。在2005年,索尼展示了影星Alfred Monlina在真实灯光散射下的脸孔表情变化。2006年,美商艺电公司展示了以一种崭新表情捕捉技术所绘画的泰格·伍兹头部,而这正是她在市场上称之为Playable Universal Capture(或简称为UCAP)的技术。另一个展示品则来自预售的"Heavy Rain"。电影中展示一个女人正聆听游戏的一部分。
折叠编辑本段反对声音
 
有些机械人科学家曾重重地批评恐怖谷理论,指出森政弘图表中最右边的部分毫无根据,因为至二十一世纪初的技术只能做到拟人性不高的机械人。曾制造仿真女友机械头颅,美国机械人研究者David Hanson说,恐怖谷的概念"完完全全地是一个伪科学,但人们却待之以科学"。卡内基梅隆大学的人类-机械人互动研究者Sara Kiesler质疑恐怖谷的科学地位,提出"我们有证据显示出它是对的,也有证据显示它是错的"。
 
 
 
人与人之间的接触亦是如此,结识之后的感觉会低于初始,恐怖谷理论曲线是人与非己物体接触时产生的必然曲线。该理论并非只限于人与机械人之间,所以该理论的主体不该是"机械人",而是"人"。
 
 
 
反对重点:
 
 
 
1.由于对人的视觉产生恐惧,导致人可能会出现消极情绪。
 
 
 
2.对科技的不完善所导致的不安全因素。
 
 
 
折叠编辑本段电影中
 
纵使一般的实验结果及应用仅限于机器人身上,恐怖谷的原理甚至可以伸延应用于计算机动画的角色上。美国的电影评论家Roger Ebert曾应用恐怖谷的概念于电影中类人角色的化妆及服装上,特别在《活死人之地》中。
 
 
 
有些人认为恐怖谷是制作电脑动画的难处。很多对于电脑动画的影评都引恐怖谷为他们不喜欢某特定电影的原因。这个理论引申出如果希望令人类对某物件好感增加的原因,是尽量在卡通人物的外表上加入少些人类特征,以免堕入"恐怖谷陷阱"。
 
 
 
电影中恐怖谷的例子,可以在彼思公司的玩偶提尼历险记中找到。电影中婴孩的脸全由电脑绘出,跟人类差别不大,但却惹起小孩子的恐惧和反感。二维的影像令恐怖谷的效果减少,但婴孩的脸的细节依然令人物看起来既邪恶又世故。而《玩具总动员》中的胡迪也被视为恐怖谷的例子。
 
 
 
折叠编辑本段艺术作品
 
对于恐怖谷,作家斯科特·麦克劳德(Scott McCloud)在他的作品认识漫画(Understanding Comics)中提出另一个版本的剖析。他指出,一些结构简单的卡通人物,更能让读者保留想像空间及增强他们的认同感。因此,一个简单的卡通人物能使读者代入他们的自我认知;相反,要是卡通人物的结构渐趋复杂甚达接近照片的程度,人们会感到那是远离自己的"他",对于认知感到困难。
 
 
 
McCloud主要从事具像派艺术,例如电子游戏、漫画与动画,而非像森政弘般探讨真实世界中的类人实体。森政弘的一篇短论文也曾提及过艺术作品上的恐怖谷理论:他提出人类图案的艺术"理想化"会比真实人类的脸孔更能令好感回升(以佛的传统表达方式作为例子)。
 
 
 
折叠编辑本段 游戏中
 
 随着游戏机与个人电脑的发展,电子游戏中的恐怖谷将会越来越常见,特别在"次世代"的硬件中。
 
 
 
图形处理器的制造商NVIDIA及ATI(现已并入AMD)制造了技术展示样本,描绘出更真实的人类特征。
 
 
 
在过去的E3电子娱乐展览中,索尼公司曾展示一些绘像已步入恐怖谷的预售硬件。在2000年,索尼公司以PlayStation 2的情绪引擎展示了一个真实的老人脸孔。在2005年,索尼展示了影星Alfred Monlina在真实灯光散射下的脸孔表情变化。2006年,美商艺电公司展示了以一种崭新表情捕捉技术所绘画的泰格·伍兹头部,而这正是她在市场上称之为Playable Universal Capture(或简称为UCAP)的技术。另一个展示品则来自预售的"Heavy Rain"。电影中展示一个女人正聆听游戏的一部分。
 

於 2020年10月30日 (五) 16:12 的修訂

恐怖谷理論是一個關於人類對機器人和非人類物體的感覺的假設,在1970年被日本機器人專家森政弘提出。其中, "恐怖谷"一詞由Ernst Jentsch於1906年的論文《恐怖谷心理學》中提出,而他的觀點被弗洛伊德在1919年的論文《恐怖谷》中闡述,因而成為著名理論。森政弘的假設指出:由於機器人與人類在外表、動作上相似,所以人類亦會對機器人產生正面的情感;而當機器人與人類的相似程度達到一個特定程度的時候,人類對他們的反應便會突然變得極其負面和反感,哪怕機器人與人類只有一點點的差別,都會顯得非常顯眼刺目,從而整個機器人有非常僵硬恐怖的感覺,猶如面對行屍走肉;當機器人和人類的相似度繼續上升,相當於普通人之間的相似度的時候,人類對他們的情感反應會再度回到正面,產生人類與人類之間的移情作用。

理論簡介

恐怖谷理論是一個關於人類對機器人和非人類物體的感覺的假設,它在1970年由日本機器人專家森政弘提出,由於機器人與人類在外表﹑動作上都相當相似,所以人類亦會對機器人產生正面的情感,直至到了一個特定程度,他們的反應便會突然變得極之反感,哪怕機器人與人類有一點點的差別,都會顯得非常顯眼刺目,讓整個機器人顯得非常僵硬恐怖,讓人有面對行屍走肉的感覺。人形玩具或機器人的仿真度越高人們越有好感,但在相似度臨近100%前,這種好感度會突然降低,越像人反而越反感恐懼,好感度降至谷底,這被稱之為恐怖谷。可是,當機器人的外表和動作和人類的相似度繼續上升的時候,人類對他們的情感反應亦會變回正面,貼近人類與人類之間的移情作用。也許正因為如此,許多機器人專家在製造機器人時,都儘量避免"機器人"外表太過人格化,以求避免跌入"恐怖谷陷阱"。

產生原因

根據森政弘的理論,隨着類人物體的擬人程度增加,人類對它的好感度亦隨之改變。恐怖谷就是隨着機器人到達"接近人類"程度的時候,人類好感度突然下降的範圍。會活動的類人體比靜止類人體變動的幅度更大。恐怖谷現象可以用以下想法解釋,如果一個實體充分地"不夠擬人",那它的類人特徵就會顯眼並且容易辨認,產生移情作用。在另一方面,要是一個實體"非常擬人",那它的非類人特徵就會成為顯眼的部分,在人類觀察者眼中產生一種古怪的感覺。原因來源有幾個,一是源於高仿真形態下真假的不確定帶來的不安。仿真度很低,人們不怕,因為知道那是假的,仿真度高到一定程度,人們有時候就不確定真假,把真人當假人,把假人當真人,都會嚇到人。另外,源於一種威脅感。和人類如 此相似卻非人類,會讓人覺得會遭到潛在的威脅。另一個可能性是,病患者與屍體跟一些類人機器人有很多視覺上的畸形相似,引出觀察者同樣的驚慌和情緒劇變。這種反應在機器人的情況上比屍體會更糟,因為人們能輕易明白自己對屍體厭惡感覺的原因,但卻無法清楚了解自己為何對機器人產生這種厭惡。行為上的畸形包括疾病的行為特徵、神經學上的狀態甚或精神上的機能障礙,再次喚起觀察者嚴重的負面情緒。這現象也能用進化心理學的言語解釋。首先,處於恐怖谷的實體已足夠地擬人,能被視為人類物種的一員。根據進化心理學的理論,經過數百萬年的物競天擇,沒有被大自然淘汰的現存人類腦部中有一種邏輯偏袒性,提供一種高度能力去感應並且排斥那些反映遺傳性疾病或缺乏健康的整體外表上微觀或宏觀人類畸型。因此無意地(也可以有意地,假如觀察者明確地對此作出思考),那些反常的類人實體在人類基因庫中會有的潛在衝擊,同樣會響起觀察者的警告。這解釋了為什麼人類總很難覺得進行性接觸的類人實體十分有魅力。

反對聲音

有些機械人科學家曾重重地批評恐怖谷理論,指出森政弘圖表中最右邊的部分毫無根據,因為至二十一世紀初的技術只能做到擬人性不高的機械人。曾製造仿真女友機械頭顱,美國機械人研究者David Hanson說,恐怖谷的概念"完完全全地是一個偽科學,但人們卻待之以科學"。卡內基梅隆大學的人類-機械人互動研究者Sara Kiesler質疑恐怖谷的科學地位,提出"我們有證據顯示出它是對的,也有證據顯示它是錯的"。人與人之間的接觸亦是如此,結識之後的感覺會低於初始,恐怖谷理論曲線是人與非己物體接觸時產生的必然曲線。該理論並非只限於人與機械人之間,所以該理論的主體不該是"機械人",而是"人"。

  • 反對重點:
  • 1.由於對人的視覺產生恐懼,導致人可能會出現消極情緒。
  • 2.對科技的不完善所導致的不安全因素。

電影中

縱使一般的實驗結果及應用僅限於機器人身上,恐怖谷的原理甚至可以伸延應用於計算機動畫的角色上。美國的電影評論家Roger Ebert曾應用恐怖谷的概念於電影中類人角色的化妝及服裝上,特別在《活死人之地》中。有些人認為恐怖谷是製作電腦動畫的難處。很多對於電腦動畫的影評都引恐怖谷為他們不喜歡某特定電影的原因。這個理論引申出如果希望令人類對某物件好感增加的原因,是儘量在卡通人物的外表上加入少些人類特徵,以免墮入"恐怖谷陷阱"。電影中恐怖谷的例子,可以在彼思公司的玩偶提尼歷險記中找到。電影中嬰孩的臉全由電腦繪出,跟人類差別不大,但卻惹起小孩子的恐懼和反感。二維的影像令恐怖谷的效果減少,但嬰孩的臉的細節依然令人物看起來既邪惡又世故。而《玩具總動員》中的胡迪也被視為恐怖谷的例子。

藝術作品

對於恐怖谷,作家斯科特·麥克勞德(Scott McCloud)在他的作品認識漫畫(Understanding Comics)中提出另一個版本的剖析。他指出,一些結構簡單的卡通人物,更能讓讀者保留想像空間及增強他們的認同感。因此,一個簡單的卡通人物能使讀者代入他們的自我認知;相反,要是卡通人物的結構漸趨複雜甚達接近照片的程度,人們會感到那是遠離自己的"他",對於認知感到困難。McCloud主要從事具像派藝術,例如電子遊戲、漫畫與動畫,而非像森政弘般探討真實世界中的類人實體。森政弘的一篇短論文也曾提及過藝術作品上的恐怖谷理論:他提出人類圖案的藝術"理想化"會比真實人類的臉孔更能令好感回升(以佛的傳統表達方式作為例子)。

遊戲中

隨着遊戲機與個人電腦的發展,電子遊戲中的恐怖谷將會越來越常見,特別在"次世代"的硬件中。圖形處理器的製造商NVIDIA及ATI(現已併入AMD)製造了技術展示樣本,描繪出更真實的人類特徵。在過去的E3電子娛樂展覽中,索尼公司曾展示一些繪像已步入恐怖谷的預售硬件。在2000年,索尼公司以PlayStation 2的情緒引擎展示了一個真實的老人臉孔。在2005年,索尼展示了影星Alfred Monlina在真實燈光散射下的臉孔表情變化。2006年,美商藝電公司展示了以一種嶄新表情捕捉技術所繪畫的泰格·伍茲頭部,而這正是她在市場上稱之為Playable Universal Capture(或簡稱為UCAP)的技術。另一個展示品則來自預售的"Heavy Rain"。電影中展示一個女人正聆聽遊戲的一部分。