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電子遊戲

圖片來自epochweekly

電子遊戲(electronic games),或稱電動遊戲,簡稱電玩,是指依靠電子媒體平臺而運行的互動遊戲。電子遊戲按照硬件載體可分為街機遊戲掌機遊戲電視遊戲(或稱家用機遊戲、視頻遊戲,中國常稱使用家用遊戲機的遊戲為主機遊戲)、電腦遊戲手機遊戲(或稱行動遊戲),是指人透過電子設備(如電腦遊戲機手機等)進行的遊戲。

西方遊戲界往往將電子遊戲細分為視頻遊戲(video game,也稱影像遊戲)和聽覺遊戲(audio game)等,而中文遊戲界則習慣一律以「電子遊戲」指代。

定義

電子遊戲是基於計算機計算能力,按一定邏輯模式(計算序列)對人類假想行為模擬或抽象的交互程序。

電子遊戲一般是指一切與電子媒體平台(如掌上遊戲機電腦等)交互以達成目標的遊戲,而按著遊戲載體(或稱遊戲平台)、遊戲玩法、可供參與遊戲人數(即玩家人數)等不同分類方式可把電子遊戲細分為不同的類型。

在不同地區、人群中,視訊遊戲有著不同定義,導致視訊遊戲常常與電子遊戲定義被混淆,造成許多定義上的混亂。

在2012年,日本電腦娛樂供應商協會對電子遊戲做出的定義是「根據電腦程式所設計而成的數位化遊戲」。並依「遊戲軟體是否可替換」的標準將電子遊戲分為兩類。不能替換軟體的電子遊戲目前越來越少。可替換軟體的電子遊戲,依硬體類型可分為以下六種:[1]

  • 商用電子遊戲(commercial games),以營利為目的,使用者須付費的遊戲。又可分為四種:
  • 桌上型/大型機台型電子遊戲(table games),例如日本專門的遊樂店中,常見的彈珠機、電子撲克牌、麻將遊戲機。
  • 選物型/獎品型電子遊戲機(crane and gift games),例如在遊樂店或商場可看到的夾娃娃機吃角子老虎機
  • 娛樂型電子遊戲(amusement vendors),例如大頭貼機器。
  • 投幣式電子遊戲(medal games),須投幣才能進行遊戲的設備,例如虛擬賽馬、推幣機。
  • 電腦遊戲(PC Games),以個人電腦作為遊戲主機的電子遊戲。
  • 家用電子遊戲(household games),又分兩種:
  • 內建型的電子遊戲(preinstalled application games),無須額外下載或購買,內建在硬體的電子遊戲。
  • 大型多人在線的電子遊戲(massive multiplayer online games)及多人在線的電子遊戲(multiplayer online games),玩家與其他玩家同時在一個虛擬世界互動的遊戲,遊戲平台也可以是個人電腦或家用遊戲機。
  • 競賽型態的網路遊戲(competition online games),藉由競賽勝負使玩家獲得成就感的遊戲。
  • 網頁遊戲(web browser games),用網路瀏覽器玩的電子遊戲。
  • 下載型的電子遊戲(downloading of games),免費或付費,由網路將軟體下載到硬體的電子遊戲。

一般正式來說,視訊遊戲是指所有具有畫面圖像的遊戲,但因著部份人和地區的定義混亂,造成包括聽覺遊戲在內的電子遊戲與視訊遊戲等同。而視訊遊戲其實只是電子遊戲的一種,並不能包含所有依託於電子平臺而運行的遊戲。一般正式來說電子遊戲是一切運行於電子裝置的交互遊戲,部分地區則狹義的指電子遊戲指街機遊戲。

而電玩的名稱,在少數地區中,電玩僅指街機遊戲。

由此可見,視訊遊戲與電腦遊戲(或電玩)通常被用來作為電子交互式娛樂軟件的涵蓋性術語,而。其中「電子遊戲」在各地中的定義分歧最小。為避免歧義,人們一般將所有交互式遊戲軟件統稱為「電子遊戲」。

電子遊戲發展

遊戲是自古以來動物從事的娛樂活動之一,其定義隨著研究的學者不同而有所差異,但遊戲的基本屬性是娛樂,「遊戲是一種能使參與者及被參與者共同都快樂、愉悅的方式」是跨越時代、地域、文化被普遍認同的一種觀點。遊戲的種類及規則隨著時代變化逐漸演進、第二次世界大戰後,由於科技進步,晶體管電子計算機等技術出現,孕育了電子遊戲的誕生。

在電子遊戲的形成和發展過程中,其載體也與電子遊戲一起發展。許多電子遊戲都是從傳統遊戲中繼承來的,其中版圖遊戲對電子遊戲的發展產生了很大的作用,而目前仿真度極高的電子遊戲已經成為主流遊戲。電子遊戲不單單是一種娛樂,更成為了一種文化現象:中國的吳冠軍將電子遊戲形容為第九藝術,在華語區有一定影響;多數20世紀末的學生曾接觸或受到此類活動影響。各方面研究表明它對社會產生影響深刻,負面觀點認為其限制青少年的身心發展;電子遊戲已經成為了人們生活中常見的一種娛樂方式。

發展歷史

美籍匈牙利人約翰·馮·諾伊曼在1944-1945年發明了將一組數學過程轉變為計算機指令語言的方法,被稱為「計算機之父」。英國人阿蘭·麥席森·圖靈在1930年提出「圖靈機」的思想模型,可製作一種簡單且運算能力極強的裝置。圖靈並在1950年發表《機器能思考嗎?》的論文,提出了機器思考的概念。1946年美國賓夕法尼亞大學的莫爾電機學院發明了世界上第一台通用意圖電子計算機ENIAC。這些成就促進了電子遊戲的誕生。1964年美國科學家道格拉斯·恩格爾巴特發明了全世界第一個鼠標,1969年美國國防高等研究計劃署開發的ARPAnet及受其影響出現的因特網、1973年法國工程師François Gernell和André Truong Trong Thi|André Truong Trong Thi發明了最早的個人電腦Micral等技術,都影響電子遊戲的發展。

電子遊戲於1952年面世,為井字棋遊戲,遊戲平台是真空管電腦,當時電腦也只是剛面世不足十年。之後出現的是發布於1958年的網球遊戲《雙人網球》(Tennis For Two),雖然說是網球遊戲,實際上的畫面卻比較類似現代的氣墊檯。1962年製作的《太空戰爭!》亦被視為最早的電子遊戲。[2]

1961年-1962年,《超級大戰》誕生,可算是現今所有縱向飛行遊戲的始祖。1971年,諾蘭·布希內爾超級大戰為基礎改良,推出史上第一部街機,但市場尚未獲迴響。1975年,Atari公司推出家用機,在平民家庭推廣,引起流行,令更多廠商投入製造家用機,市場上大量出現變種遊戲。1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台採用卡帶為媒介可更換遊戲的家用遊戲機。1977年,Atari推出家用遊戲機Atari 2600,帶動全球電玩熱潮,同年,任天堂第一部家用遊戲機Color TV Game 6在日本上市。

20世紀70年代,文字式遊戲出現,也是Atari的黃金期。1976年Atari易手,全力發展電子遊戲事業;日本方面,另一大廠Taito也加入遊戲界戰團,推出了經典遊戲《太空侵略者》。1980年代初,各款經典遊戲相繼發行,首先Namco推出《吃豆人》,期後Zork推出《創世紀》,任天堂亦推出《大金剛》;其他電器大廠如飛利浦IBM也加入電子遊戲業,美國EA電子藝界亦在這時組成。1980年代中期,Atari世嘉及任天堂將戰場轉移到家用遊戲機硬體上,同時推出新款家用機。

20世紀80年代末期是電子遊戲的轉捩點。電腦由於得到顯示卡的強大支持,開始漸漸崛起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開了攜帶型遊戲機的無限發展空間。

踏入90年代,家用機已佔遊戲市場8成,任天堂發行超級任天堂,世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機,吸引了大眾的焦點,家用機大戰一觸即發;街機方面,capcom推出街頭霸王,為街機爭回喘息的機會;Pentium晶片面世,亞洲中文地區亦開始自行開發針對IBM PC兼容機電腦遊戲,《仙劍奇俠傳》、《炎龍騎士團》、《神奇傳說》等經典遊戲相繼推出。90年代中,次世代遊戲機橫空面世,世嘉索尼分別發表Sega SaturnPlayStation,任天堂即時被打沉,惟有在兩年後推出N64反擊。

21世紀前,家用遊戲形成三足並立的局面,N64原本在機能上遠勝另外兩款家用機,不過其插卡帶遊戲模式,使N64流失大量玩家遊戲開發商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機——Dreamcast;正當各款家用機正爭持不下的時候,微軟的視窗系統幾乎已經壟斷家用電腦市場,《模擬市民》、《無盡的任務》、《暗黑破壞神》分別在電腦平台上登場。

踏入2000年,索尼率先向世嘉還擊,推出PlayStation 2,2001年,任天堂亦跟隨推出新機種GameCube,同年,電腦軟體龍頭微軟進軍電子遊戲業,發行了首部家用機Xbox,電子遊戲混戰由三國變成四國,不過,2000年早期的家機大戰,由索尼高姿態勝出,至今已經賣出超過一億台主機,論機能,其實都不分軒輊,不過索尼背靠強勁的多個遊戲開發商,全球熱爆的大作《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》及《惡靈古堡》都選擇著陸在索尼的主機PS2上,令PS2在第二次家用機大戰中獲勝;與此同時,電腦遊戲再次分家,分為單機遊戲線上遊戲;單機版遊戲方面,自02年開始,Maxis發行的模擬市民已經連續稱霸了電腦遊戲榜多年;線上遊戲則被稱為最具發展潛力的項目,尤其是在中國大陸,原因是擁有電腦及能連上互聯網的人,遠比擁有任何一款家用機的人多;在二千年,西方國家已經發展了數年的線上遊戲,EQUO已經在西方國家生根,在亞洲地區則剛起步,台灣遊戲金庸群俠傳韓國遊戲仙境傳說均引起熱潮。

2000年中期,線上遊戲由於其一直為人詬病的外掛問題,使其發展停濟不前,惟獨暴雪的魔獸世界能一枝獨秀;被人遺忘了的攜帶型遊戲機起了另一場風雲,雄霸了攜帶型遊戲機市場近十五年的任天堂,接受索尼新機PlayStation Portable的正面衝擊,任天堂推出新主機任天堂DS迎戰,但兩者方向迥異。

2006年,家用機市場再起風雲。世嘉完全退出了家用機硬體的戰場,回歸到遊戲開發上;在第三次家用機大戰中,微軟首先出招,推出Xbox 360,以強勁的電腦底板作支援,在電子運算上遠超當時其他主機,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上創新地使用了藍光光碟,但由於遊戲開發成本高昂,令不少大廠家退出索尼的幕後,任天堂則推出Wii,Wii在機能上遠遜於兩機,不過具有動態感應的新型主機操作方式,以真實互動為賣點,成為最為暢銷的主機,且避開了於微軟、索尼的直接競爭。

直至2009年中,三款家用機各有長短,Wii銷售領先,Xbox 360屢發質量問題,但是其線上遊戲表現突出;電腦遊戲方面,依然是模擬市民魔獸世界兩款遊戲,分別在單機遊戲和線上遊戲領先,不過線上遊戲的湧現,令大量粗製濫造的產品充斥市面,同時線上遊戲分支網頁遊戲以及逆行傳統商業遊戲模式的獨立遊戲崛起;蘋果的iPhone則擴展了手機遊戲市場。

遊戲類型

電子遊戲可分為多種類型,我們可以依遊戲平台、遊戲人數及遊戲玩法而分類。

載體類型

依遊戲載體和平台區分,電子遊戲可分為街機遊戲電視遊戲電腦遊戲掌機遊戲手機遊戲

人數類型

狹義上的單機遊戲最早指無線上遊戲功能者,只能在一台主機下運作。如,目前的視頻遊戲不僅僅局限於單人遊戲,如上古捲軸系列、龍騰世紀系列。廣義上的電子遊戲泛指一切有單機劇情並且有不同但是相對完善併合理的存檔機制的遊戲,如上古捲軸系列、巫師系列、鬼泣系列、惡靈古堡系列。

近來由於網際網路的普及,逐漸演變成單機與連線兼備的遊戲,例如暗黑破壞神等。2000年後,隨著寬頻網路普及,早期開發單機遊戲的公司也陸續向線上遊戲發展。目前越來越多的單機遊戲可以連線對戰,也可以通過不同平台進行網絡對戰,與線上遊戲的界限越來越模糊。

玩家人數區分,電子遊戲可分為單人電子遊戲多人電子遊戲和多人互動的網絡遊戲

  • 單人遊戲:最早出現的形式,有橫向操作遊戲及部分角色扮演遊戲,如俄羅斯方塊仙劍奇俠傳風色幻想
  • 雙人遊戲:包括雙人輪流操作與雙人同時操作。
    • 雙人輪流操作:單人控制一名角色的形式,玩家1必須完成遊戲或被判定失敗,玩家2才能開始,兩個人遊玩的內容相同或極為相似,如超級瑪利歐
    • 雙人同時操作:雙人各自控制一名角色的形式,在同視窗中進行遊戲,分為即時制與回合制。在互動環境中,雙方互相影響。由於娛樂性高,大多數都受玩家喜愛。前者如橫向操作類(魂斗羅)、格鬥類(街頭霸王)。
  • 多人遊戲:通常由三人以上的玩家在同主機或鄰近主機使用區域連線遊玩,多數為合作對戰。如戰地風雲系列決勝時刻系列,反恐精英系列,末日之戰系列。

越來越多的電子遊戲可以在局域網或者在一個平臺上進行對戰,比如中國大陸的浩方,國際的SteamOrigin等。

遊戲方式類型

常見的有角色扮演遊戲冒險遊戲動作遊戲第一人稱射擊遊戲即時戰略遊戲格鬥遊戲棋牌遊戲大型多人線上角色扮演遊戲(簡稱MMORPG)(中國大陸很多人習慣將MMORPG統稱網絡遊戲,因為之前盜版原因導致很少有人使用所謂「單機遊戲」的網絡功能),這些分類經常重合,即一個遊戲屬於多種類型。

主要平台

遊戲機是專為遊戲設計的計算機。此外電子遊戲也經常指在遊戲機上運行的遊戲,對應電腦遊戲。遊戲機遊戲產業與電腦硬件互聯網、遊戲機軟件的發展聯繫甚密。

一般而言遊戲的平台各有其市場,因此不宜以相同的標準來比較,但另種比較特別的其況,就是一款遊戲常常被軟體公司移植到不同的平台上(如:Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平台發售,但後期又有推出PlayStation 2平台的版本)。因為狹義的電子遊戲是一種軟體,因此必須有相應的硬體裝置,文化上,認定兩者是一種模組化的關係。例如,華語區認為魂斗羅(Contra)一代所對應的遊戲平台就是紅白機(FC),實際上其為街機移植版本。

電子遊戲類型共享,但同類型數量迥異,例如在遊戲機上容易製作動作遊戲格鬥遊戲,較少出現即時戰略遊戲第一人稱射擊遊戲等鍵鼠來操作的遊戲。而休閒遊戲則適合手機平台。

除了街機市場外,2020年遊戲市場價值高達1266億美金,其中又可以分為電腦、手機、主機三種類別的市場,其中主機類別為高投資與高收益的先進國家市場,需要成熟的娛樂工業扶植,對於設計的功力要求也很高,需要很多高學歷的人才儲備,相比之下電腦加上手遊市場為主的開發公司的投入成本低,但是產品與遊戲文化的素質參差不齊[3]

電腦

電腦遊戲是一個相對於主機遊戲街機遊戲的概念,指在個人電腦上運行的遊戲軟件,是一種本身提供娛樂功能的電腦軟件。電腦遊戲產業與電腦硬件電影、電腦軟件、互聯網的發展聯繫甚密。電腦遊戲為遊戲參與者提供了一個虛擬的空間,從一定程度上讓人可以擺脫現實世界,在另一個世界中扮演真實世界中扮演不了的角色。同時電腦多媒體技術的發展,使遊戲給了人們很多體驗和享受。

手機

手機遊戲Java虛擬機上開啟了第一次熱潮,Nokia出產了特別針對遊戲應用的手機系列,iPhoneAndroid手機等智能手機(Smartphone)的出現和普及,其中軟件商店成功擴展了手機遊戲市場,並且挑戰傳統掌上遊戲機

手機遊戲快速攻占與蠶食桌上線上遊戲的市場,最大的差別是除了螢幕的大小之外,手機遊戲的各項功能幾乎與桌上線上遊戲相同,而且手機遊戲擁有操作方便的極大優點,因為如此,近年來就連女性與老年玩家也漸漸多了起來,這也是桌上線上遊戲所無法取代的。

街機

街機也稱為大型投幣電玩(Arcade)即是流行於街頭的商用遊戲機,以此名稱別於個人電腦和家用遊戲機。街機又可分類為純粹提供娛樂的娛樂用機台與會提供獎品的有獎機台

在台灣,街機一般被稱為賭博電玩。在各國政府的管理不一樣,有的合法,有的為非法。內容部份,以機會取得報酬為主。有代表的遊戲,如撲克、賓果遊戲機、麻雀遊戲等。在臺灣很流行的彈珠臺,也可以算是另一種的有獎遊戲機。另外像是大小瑪莉機檯也是。在台灣的代表廠商,上市公司有鈊象電子泰偉電子等公司。

遊戲機

遊戲機遊戲是「電子遊戲」的一種,通常是指使用遊戲機螢幕為顯示器,在「家用遊戲機」或「掌上遊戲機」上運行。在日本,遊戲機遊戲比電腦遊戲更為普遍,由於價格較便宜、遊戲軟體種類多、設計也較親切、容易上手。因為遊戲機一開始就是封閉平台,設計公司使用性能最大化專門加速硬件和軟件標準,因此相近硬件運算能力情況下,遊戲運行效能超過個人電腦。大多數人認為,遊戲機遊戲比電腦遊戲更有可玩性。但在亞洲地區(尤其是韓國台灣中國大陸)近年來電腦網路遊戲的蓬勃發展,再加上遊戲機遊戲的語言大多並非母語(通常是日語英語),這些地區的電腦遊戲比遊戲機遊戲更為發達。

「遊戲機遊戲」在這裡的範圍包含「遊戲機」和「遊戲軟體」。這個名詞是從日文翻譯而來,是日本獨創的和製英語,英文為「Console game」。

一般的遊戲機遊戲,指的是使用電子螢幕作為顯示器來遊玩的電子遊戲類型。遊戲由傳輸到「電子螢幕」以及「類似之音像裝置」的畫面影像(通常包含聲音)構成。遊戲本身通常可以利用連接至遊戲機的掌上型裝置來操控,這種裝置一般被稱作「控制器」或「搖桿」。控制器通常會包含數個「按鈕」和「方向控制裝置」(例如:類比操縱桿),每一個按鈕和操縱桿都會被賦予特定的功能,藉由按下或轉動這些按鈕和操縱桿,操作者可以控制螢幕上的影像。而螢幕、喇叭、和搖桿都可以被整合在一個小型的物件中,被稱作「掌上型電玩」或簡稱「掌機」(handheld game console)。

遊戲多媒體通常都是儲存在「卡帶」(或「卡匣」)中,近年來則是儲存在光碟片中,這些媒體可以插入遊戲機中。最近也有能夠直接從網路下載遊戲或測試版遊戲至遊戲機中的服務。而較簡單的遊戲機可能只有內建的數款遊戲可玩。

遊戲機遊戲通常都有不同的玩法規則、物件、遊戲目標、控制方式、遊戲角色,以及其他特色。每一種遊戲機遊戲都有專用的多媒體光碟或卡帶,會依照不同的遊戲機來發行販售。為了要遊玩指定的遊戲,你需要準備該款遊戲所屬的遊戲機(又稱為「平台」)。例如,為了能玩到《汪達與巨像》這款遊戲,你需要使用索尼公司的「PlayStation 2」遊戲機。

雅達利2600是早期歐美流行的遊戲主機,隨後發布的任天堂紅白機是首個世界範圍內成功的商業遊戲機。部分著名遊戲主機(或家用主機)

任天堂(Nintendo)
索尼(Sony)
  • PS(PlayStation)
  • PS2(PlayStation 2)
  • PS3(PlayStation 3)
  • PS4(PlayStation 4)
  • PS5(PlayStation 5)
微軟(Microsoft)
世嘉(SEGA)
  • MD(Mega Drive)
  • SS(SEGA Saturn)
  • DC(DreamCast)
日本電氣(NEC)&哈德森(Hudson)
松下(Panasonic)&飛利浦(Philips)
SNK

掌上遊戲機(Handheld game console)是便攜的遊戲機。1980年代後,個人的行動化設備流行(其他如手機),各公司開發了可攜帶遊戲機。最早的掌機是1976年由美國Mattel公司開發的Mattel Electronics Handheld Games,軟件無法更換。當時是採用LED螢幕直到1980年GAME&WATCH上市掌機邁入LCD時代。

第一個可以替換遊戲的掌機是在1979年,但成功的首個商業掌上遊戲機主機仍是任天堂的Game Boy。任天堂GBANDS、索尼的PlayStation Portable(又稱PSP)都曾長期占據掌機的王者之位。如今,以「裸眼3D」為看點的任天堂3DS遊戲機和索尼加入了前後雙面觸控等新硬件功能的掌機PlayStation Vita(PSV)又在遊戲愛好者中展開了新一輪的爭鬥。

人工智能

電子遊戲中非人類控制成分,根據功能不同通常稱為AI、人工智能、電腦或NPC。通常遊戲可以設定難易度,決定AI對某些方面的判斷能力。

參考文獻

  1. 大瀧令嗣、王姵嵐、陳彥夫. 《電子遊戲產業概論》. 翰蘆圖書出版有限公司. : 23~42. ISBN 9787040260748. 
  2. Mary Bellis. The History of Spacewar. About Money. 
  3. 存檔副本. [2021-05-10]. (原始內容存檔於2021-11-21).