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游戏介绍

盗贼寓言4(Rogue Fable IV)是基于网格地牢爬行的肉鸽角色扮演游戏,它鼓励更开放的角色发展和玩法构建。游侠网分享盗贼寓言4下载,进入地牢寻找传说中的宝物,在设计紧凑的关卡中进行战术性的行动和战斗,新作在物品敌人等方面都有大量新增。

游戏背景

Rogue Fable IV是一个经过近十年开发的项目的最新迭代。该系列的总体设计目标是将传统rogue的每一滴有趣的深度、复杂性和挑战都压缩成一种紧凑而精致的体验,这种体验可以在不到一小时的时间内完成,新玩家也可以接近。

该系列的最新一期在范围和复杂性上都在缓慢增长,并开始扩展到该类型特有的空间和机制。尽管如此,它仍然尽可能不受过度统计和公式膨胀的影响,世界上和战场上都有大多数关键信息。

游戏故事

传说中的Yendor杯。有人说它可以让人长生不老,而另一些人则声称它的无穷力量会驱使那些寻求它的人走向疯狂,不管是什么,那个Yendor看起来肯定很不错!许多流氓和恶棍勇敢地进入末日地下城的深处,希望能偷走这件最令人垂涎的宝藏。没有人幸存下来。你会是第一个成功的人吗?

游戏特色

更具战术性的战斗,主要强调机动性、定位、时机和仔细的目标选择。更深入、更开放的角色发展系统,平衡以鼓励各种各样的构建。

明显更详细、更精细、设计严密的关卡,有助于强化核心作战战术,同时也创造了一个更生动、更连贯的世界。至少和疯狂巫师的末日堡垒一样连贯。

图形得到了极大的改进,并与游戏过程中主要强调的可读性相一致。

增加了大量关于天赋、物品、敌人、BOSS和特殊等级的内容。

我对这个版本的结果非常满意!我们首次尝试了新的吟游诗人职业,它实际上比我预期的要好,并且为The-Crypt增加了一个新的子区域:The-Graveyard。除了常见的错误修复外,还有许多其他调整和改进。希望大家喜欢这个更新!

诗人:

开发:

这个职业的灵感来自于我当时正在考虑混合职业的想法,类似于决斗者的力量/敏捷装备。最初,我试图弄清楚如何使用力量/智力来做某种奥术战士,但一直在努力寻找一种方法,让它不仅仅是现有近战能力的复制品,而是具有法力消耗而不是冷却时间。

我希望每个新职业都能为游戏增添一些全新的内容,这样既能让职业本身玩起来与众不同,也能鼓励其他职业将天赋融入到他们的天赋库中。我将在未来的某个时候重新讨论这个奥术战士的想法,再做一轮。

有一次,我突然想到要创作一个吟游诗人,使用歌曲作为持续的“光环”,每回合都会产生效果。想象游戏玩法会如何与伤害光环类型的歌曲配合使用,让我意识到,当玩家四处移动试图将敌人保持在光环内,而不是被完全包围和击溃时,它很可能看起来非常灵活和放风筝。因此,吟游诗人作为DEX/INT混合体的基本概念诞生了。

我不想让这个职业变得如此被动(只是在后台播放不断的歌曲),所以我想到了一个主意,使用新的天赋升级系统来进行一些升级,这些升级会在施法的第一轮增加一些额外的、强大的效果。因此,虽然玩家可以让歌曲一直播放,但为了脉冲初始的“Power-Chord”而重新开始一首歌曲可以提供更高的技能上限。

我应该指出的是,吟游诗人职业这个概念在我心中占有非常特殊的地位,因为我在青少年时期的大部分时间里(大约2001年至2006年)都在《无尽的任务》中扮演吟游诗人,花费了大量的时间。

职业概念:

我对吟游诗人职业的设想是,吟游诗人是一个高度机动的施法者,几乎完全依靠移动和定位来发挥他的法术(歌曲)的最大作用。歌曲本身影响范围相对较大,并且在开始后会持续多个回合,即使玩家继续移动和攻击也是如此。为了平衡这一点,歌曲本身的效果必须非常弱,而吟游诗人的主要弱点应该是他完全无法击倒优先目标。目前,我们有想要近身攻击的近战职业和喜欢保持最大距离的远程/施法者职业。吟游诗人应该在一个独特的新“中距离”下进行游戏,因为他试图最大限度地增加歌曲范围内的敌人数量,同时又远离直接危险。

主要技能

毁灭挽歌:

这实际上是我在想象吟游诗人的游戏玩法时脑海中浮现的技能。只需在玩家周围相当大的光环中每回合造成伤害即可。所有吟游诗人的歌曲效果都会在玩家回合结束时立即生效(这与其他状态效果不同)。例如,这允许您进入敌人的射程,并在敌人有机会移动之前立即让光环击中他。毁灭挽歌光环使用“洪水填充”,但限制为最大半径。这意味着它可以绕过角落并击中视线之外的东西。

到目前为止,我只真正做过一次升级,那就是Power-Chord,它可以击晕(一回合)并在第一回合对所有相邻敌人造成双倍伤害。我多次尝试平衡这个技能,因为它对群攻和击晕锁定效果非常强大,目前已经确定了一个简单的1TCD,以防止将你的整个法力池都投入到击晕锁定和杀死敌人中。

保护诗篇:

我对这个不太确定,因为它并不直接适用于我想要的整个“风筝施法者”类型。尽管如此,它至少支持这种游戏风格,允许玩家摆脱一些碎片伤害。保护诗篇提供了一个小HP护盾,可以吸收伤害(如冰盾)并在每个回合刷新。我认为这是玩家在最大射程时施放的一首歌,以帮助在最初的交战中生存下来。

第一个升级是Pure-Tone,它使玩家在施法的第一回合不受伤害。基本上与Shields-Up功能相同,但不重新造成伤害。我并不担心玩家滥用这个,因为A)MP成本更高,B)你每次施法实际上只是拖延1T。

风暴交响曲:

此技能使用十字形(+)光环,每回合对受到攻击的敌人造成伤害并击退。我并不一定认为击退是此技能的最佳效果,但我确实喜欢使用不同形状的光环。通过叠加交响曲和挽歌,玩家至少可以造成更大的伤害,尽管这显然需要更谨慎的定位。我还没有想出一个不错的第一次升级方案,因为我仍然不确定击退是否是最好的基础效果。欢迎在此提出建议和反馈。

结论

总的来说,我认为基本概念确实效果很好。显然需要平衡和调整,我很乐意听取有关现有能力集的一些反馈和建议。我对整体职业概念非常满意,但我并不确信当前的3种能力是表达它的最佳方式,如果这有意义的话。我认为有足够的时间来尝试其他能力,我们肯定仍然需要3种适当的能力升级,所以期待大家的想法。

天赋属性变化:

测试此更改以查看其是否运行得更好/更顺畅,因此我们欢迎您提供反馈。天赋升级不再具有更高的属性要求,即当您首次获得天赋时,您现在可以在获得另一个天赋点后立即获得升级。III级天赋的要求已从14=>16。我对此的看法:

在游戏初期到中期,天赋提升受阻的可能性较小。

由于不会被阻挡,因此您可以更加自由地将属性点放置在任何您想要的位置。

玩家直到游戏后期才会解锁3级天赋(更精简的早期/中期游戏)。

许多天赋都是专门为升级而选择的。你不需要等到游戏进行到一半才意识到这一点。

只有当你真正想要3级天赋时才需要重度属性专精(并非所有构建都需要这个)

角色在其主要属性之外解锁3级天赋的情况变得不那么常见了(理应如此)

我们可能会希望增强一些3级天赋的力量来奖励这种专业化。

墓地:

另一个子区域,这次是The-Crypt。与我们迄今为止拥有的其他子区域不同,这个子区域实际上将在50%的游戏中取代Crypt:1。墓地由一个宽阔的墓地或一个更紧凑和受限制的树篱迷宫类型关卡组成。添加了两个新敌人:

渡鸦:飞行速度很快的敌人,只要与玩家位于同一行/列,它就可以从很远的距离“俯冲”穿过玩家。

稻草人:固定的“炮塔”,可以召唤乌鸦、投掷生命之流射弹,并具有一种新的恐惧类型的能力,可以阻止玩家靠近它(基本上是一种反向魅力)。

级别生成:

完全替换了The-Crypt中从RFIII中保留的两个隧道生成器,新生成器更能反映新的关卡设计理念。基本上更加紧凑,危险和障碍物分布更密集。

添加了新的下水道发电机。

事实证明,许多区域的所有隧道生成器都没有生成挑战金库(其中有怪物)。这个问题现已修复,因此大量“新”金库内容现已重新添加到游戏中。

墓穴现在会在关卡各处产生一堆骨头而不是血液。

将所有挑战和Boss侧门标记为已关闭,这样蘑菇、物品、陷阱、障碍物等将不再生成在其中。这通常只会导致敌人在第一次被激怒时立即踩上火蘑菇或吃掉有益的蘑菇。

怪物:

大猩猩(Under-Grove):简单的近战+抓取(此机制的首次介绍)

骷髅刺客:毒系近战+暗影步

幽灵:将暗影步改为隐形(利用黑暗神殿的新机制)

敌人的毒药伤害现在每5T会触发一次,造成两倍伤害,这使得寻找治疗蘑菇变得更加容易。这使得毒药总体上变得相当弱。

对The-Crypts生成表和挑战金库进行了大量的重新设计。一般来说,只是确保敌人尽可能以混合组的形式出现。

用户界面:

为玩家头顶上的状态效果符号实现了一个特殊的字体文件,这样我们现在可以将不同的状态效果设置为不同的颜色,甚至可以使用小的低分辨率符号。这主要用于制作小的彩色音符,以显示吟游诗人的歌曲何时有效,但我也为一些状态效果添加了一些颜色,只要它有意义。

现在,点击一块完全坚固(未探索)的瓷砖将使玩家朝该方向移动。以前什么也不会发生。这意味着,如果您将鼠标放在角色右侧并单击,屏幕最终会滚动,这样您的鼠标就会处于黑色空间中,移动将停止。现在,移动将继续,直到您到达墙壁。它只是找到最近的可通行瓷砖并朝该瓷砖行进。

错误和崩溃:

已修复:Burst-of-Flame在代码中抛出了异常,尽管它可以按预期工作(我认为)。

敌方长矛兵的射程将不再比玩家更远。

固定魔法盾牌法杖

修复了悬浮药水

如果敌人被击退并在击退过程中被陷阱杀死,那么血迹现在会出现在陷阱上,而不是突然出现在最后的击退砖块上。 [1]

參考文獻