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虛擬現實:引領未來的人機交互革命檢視原始碼討論檢視歷史

事實揭露 揭密真相
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來自 孔夫子舊書網 的圖片

內容簡介

這是一部從科普和商業雙重視角闡述VR的著作。作者團隊成員均是來自國內和硅谷的VR技術極客,他們用全球化的視野,從現實、科幻、技術、產品、商業、生態等多個重要維度全方位講解了VR。

現實維度:主要介紹了VR的概念和發展中的重要里程碑,VR與AR、AI的區別和融合,以及國內外科技巨頭在VR領域的產業布局。

科幻維度:主要從科幻電影和遊戲兩條主線講解了VR的應用,充分展現了VR在現實應用中的美好未來,以及幻想世界中的人類命運。

技術維度:用非常通俗易懂的方式和語言詳細講解了支持VR的主要技術,如立體顯示技術、多感知自然交互技術、3D建模、3D全息投影、腦機接口等,它們是VR的根基。

產品維度:從發展、功能、技術、商業、行業地位等多個角度對全球頂尖VR企業的主打VR產品做了詳細的介紹,如Oculus Rift、HTC VIVE、Sony PlayStation VR、Samsung Gear VR、Magic Leap、Microsoft HoloLens、Leap Motion、Virtuix Omni等,幾乎囊括全部主流產品。

商業維度:首先從布局、產品、技術等多個角度介紹了Facebook、Samsung、HTC、Sony、Microsoft、Google、Magic Leap、BAT、樂視等全球頂尖的VR企業;其次講解了VR在軍事、航天、醫療、教育、社交、購物、旅遊、遊戲等十數個領域的應用和廣闊前景;最後分析了國內VR領域的投資機會與空間。

生態維度:分不同的主線將企業、產品、行業應用、創業團隊、投資人等多個VR生態中的關鍵要素清晰地呈現了出來。

無論你是科技迷、VR迷,還是VR領域的創業者、投資者、管理團隊、技術開發者,只要你想了解VR,本書都能為你提供想要的知識。

作者簡介

王寒 (網名:寒酒仙)

科幻迷、虛擬現實和玄幻修真愛好者,多年蘋果粉絲和蘋果平台資深開發者。

曾任職於三星電子全球採購中心,2009年作為聯合創始人兼CTO參與創辦成都雲創新科技,曾負責移動設備平台上數十款兒童互動娛樂及音樂遊戲產品的開發。

2013年開始接觸虛擬現實技術,對目前主流的虛擬現實開發3D引擎和交互輸入相關的技術及解決方案有一定的了解,包括Unity3D、虛幻4、Intel RealSense、Leap Motion、Google Project Tango等。目前正在申請和人體多感知輸入相關的交互輸入技術專利。

2013年創辦賽隆網,是國內比較早的VR/AR興趣社區和專業測評媒體。

2015年作為聯合創始人共同創辦賽隆空間科技,旨在打造一個在《太空堡壘卡拉狄加前傳:卡布里卡》裡面才有的虛擬世界。

卿偉龍

曾在華為任職10年,擁有5年的數據通信產品研發經驗和5年海外市場拓展經驗。2013年創立深圳市明致物聯技術有限公司,擔任公司總經理兼市場總監,對物聯網和智能硬件有深刻的認識和理解。2015年作為聯合創始人之一創辦賽隆空間科技。

王趙翔

Brandeis University計算機專業碩士畢業。曾在世界最大的語音識別公司Nuance Communications實習,現在就職於Amazon美國總部。

藍天

Brandeis University本科畢業,美國典型文理學院通識教育,涉獵經濟人文藝術。現攻讀University of Washington的HCI方向研究生,主攻方向是從哲學社會角度研究人機交互的未來。

書評

學習是多通道的、多元的、多彩的。

技術帶來了很多的變化,也帶來了很多的可能性。

1增強現實——Augmentation of human perception.

AR,是一種對人類感知的增強,是虛擬世界與現實世界的重疊。

這是一種通過一些設備來獲取信息,在現實世界的基礎上同時看到虛擬的世界的一種技術,這個設備必須要有顯示屏幕和攝像頭,它可以是筆記本電腦、Pad或者智能手機。

增強現實的信息可以是圖像、聲音、動畫等,它們會附加在現實世界的物體之上。它延展了人們對周邊世界的認知,更重要的是,它增加了人們與真實世界的互動。

它有三個主要的特性:

混合了虛擬世界與真實世界的物體 支持實時互動 真實和虛擬圖像彼此精確擬合 其實要在實時互動並且移動物體的時候實現真實和虛擬圖像的精確匹配是非常困難的,所以在目前的應用中,很多AR應用是依賴於一個真實物體的,比如需要有一個畫着特殊圖形的塑料或者紙質卡片。

當軟件掃描識別這個特殊圖形的時候,AR虛擬世界的圖像、聲音或者動畫元素就會被激發出來。

目前AR在各個領域都有一些應用,比如醫療、遊戲等,當然,在教育領域它也有比較廣泛的應用前景。

2手勢學習——Learning with your entire body.

如果學習可以調動整個身體,會是什麼樣的一種情形?

手勢一直是一種常見的溝通形式,回想你自己牙牙學語的時候,是不是經常會自然地用手勢跟外界進行交流?

而且,通過手勢來跟設備進行交流比人們使用鼠標和鍵盤更為自然——這也是喬布斯的蘋果手機解開的秘密之一,當人們可以在屏幕上的用各種手勢來取代反人類的鍵盤鼠標後,智能手機開啟了移動互聯網時代。

其學習的成本幾近於無——我們發現最初無論如何都沒法習慣鼠標鍵盤從而無法上網的父母輩們,以及因為太小而無法掌握打字技能的孩子們,全都可以非常自然地自動掌握了這個技能,連接上網並且使用各類App。

這非常好地促進了人們和軟件的互動,讓人們很方便進入一個虛擬世界。

尤其是近些年的體感設備中,手勢與設備的互動會讓人有一種非常自由的感覺,你的手裡都不用拿任何東西,設備通過攝像頭定位和捕捉你的所有動作,你揮一揮手,就可以控制一個虛擬人物在網球場上揮拍擊球。

在學習領域,這一類的應用就非常有意思了,用前面說過的多通道以及學習金字塔原理來說的話,使用手勢可以調動我們的多種感官參與其中,從而大大提高學習效率和留存率,而且,你根本無法被動地去參與——通過這個方式來進行學習的話,你會更具創造力。

在腦機接口的技術快速發展的今天,計算機可以直接讀取學生的腦電圖信號並且促進直接溝通,但是腦電波的檢測依然無法概括教育的範圍,比如閱讀和一些其他的潛力。

但是這個領域的發展非常迅速,目前已經有在夢境方面的研究進展,以後的突破或許可以很快改變我們對自己大腦獲取和處理知識的方式。

3碎片學習——Small and tasty bites of knowledge.

碎片化的知識,是否真的不夠系統呢?

碎片化學習是一種將知識分解成很小的塊以方便接收的方式,就像午後甜點一樣,小而甜美——這個比喻可以比較形象地描述這種零碎知識,因為被分割成了小塊並且不超過人們的能力範圍,所以學習起來比較輕鬆。

被分割成小塊的知識也可以在人們的注意力時間範圍內集中呈現,讓學習更有效率。

在這個學習方法中,人們只需要集中注意力在一個單一的主題上,通過簡明的闡述和精巧的案例設計來了解這個主題的知識。

碎片化學習的呈現方式往往會結合各類多媒體手段,比如電影、動畫和互動演示——它本身就是貼合互聯網用戶的場景和習慣而形成的,運用多媒體手段則可以比單純的文本展示更好地吸引人們的注意力。

這種學習方式的興起與技術的發展密不可分,尤其是移動設備的普及,人們可以隨時隨地拿起手中的智能設備來進行小塊知識的學習,無論是Pad還是智能手機,都比筆記本電腦帶來的場景更具備想象力。

而事實也正是如此。

這樣的學習方式還有一個比較好的地方在於,人們可以不用從一段冗長的講課視頻中去費勁地尋找自己想要的知識,而是可以更靈活地進行重點選擇,掌握學習主動權——而大家都知道,主動的學習效果要遠遠高於被動吸收。

並且就像計算思維里將一個大目標分解成多個小目標一樣,分解成小塊的知識可以讓人們更好地形成有步驟的階段性學習。

當然,碎片化學習從一開始就受到詬病,因為人們認為這會破壞知識的系統性。確實,相比設計嚴密的系統的課堂教學來說,碎片化學習看上去是那麼不嚴謹不正式不認真。

學習的系統性確實值得引起注意,但我認為這不是碎片化這種形式帶來的。即使是嚴格按照教學大綱來講授的課程,如果不能被很好地吸收,其在學習者心中的不系統化依然會非常嚴重。

這取決於學習者本人是否有意識地去構建自己的知識結構,是否有意識地去不斷完善和填補自己的知識框架,如果是,那麼,無論是碎片化的學習還是大段的學習,都可以被學習者吸收、切割後放入自己的體系當中,融為一體。

而如果沒有這個意識,則無論這個學習架構如何系統,恐怕都很難讓學習者形成一個良好的結構。

畢竟學習者才是這件事情的中心,學習不是被動地吸收,而是主動的獲取。

所以無論是增強現實的技術、手勢學習的方式還是移動時代的碎片化學習習慣,其本質都是為了破除學習的障礙,拓展學習的可能,提高學習的效率。 [1]

參考文獻