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电子竞技世界杯

ESWC(电子竞技世界杯),起源于法国,前身为欧洲传统电子竞技赛事"Lan Arena",它与CPL和WCG一道,并称为当今世界三大电子竞技赛事;ESWC,是由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。

基本信息

中文名称 电子竞技世界杯

英文名 ESWC

节日类型 世界三大电子竞技赛事之一

流行地区 60个国家

节日起源 源于法国欧洲传统电子竞技赛事"Lan Arena"。

设立机构 包括中国在内的11个理事国发起

介绍

ESWC赛事已被重启 ESWC,即Electronic Sport World Cup(电子竞技世界杯);

ESWC,起源于法国,前身为欧洲传统电子竞技赛事"Lan Arena";

ESWC,与CPL和WCG一道,并称为当今世界三大电子竞技赛事;ESWC,是由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。

什么是电子竞技?

英文名称E-sport,通常是以竞技类电脑/电子游戏(或电脑/电子游戏中的竞技元素)为基础,以计算机(或游戏机)和网络为道具,按照公平的游戏规则(包括对等的设备技术和人机交互界面),在 "人-人"之间进行的对抗性娱乐活动;

同时,电子竞技由于具备高度的"体-智"对抗色彩、广泛的群众基础、天然适应信息社会传播方式等特点,正在成为一种全新的体育运动。

此外,DXRACER作为官方赛事合作伙伴,立志将人体工学概念带入座椅,并研发出各种外设配件,将提供最好的游戏工作体验给用户。

历史

1998年到2002年组织了7届 "Lan Arena" ,超过15000人的网络玩家;

2001年到2002年在法国巴黎的 Théatre de l'Empire and La Villette Exhibition Centre举办了第一届电子游戏展览;

2003年在Futuroscope举办了第一届"电子竞技世界杯"中国首次参赛;

2004年将ESWC2004推广到了49个国家,获得了空前的成功;

2005年ESWC将超过60个国家,并巩固行业领跑位置;

从数字看发展(ESWC2004全球总决赛)

50 参赛的国家

350 全球名与会记者

100,000 名现场观看决赛的观众

1,500,000 名在网上观看视频的观众

3,400,000 名在Google上点击的用户 (15.07.2004)

250,000? 欧元的奖金

9,000,000 个的浏览ESWC网站的独立IP

1,000,000? 美元的媒体预算

10,000,000 美元,这是媒体所创造的新闻价值

55,000,000 ESWC的网页浏览量

250,000,000 名接触到ESWC信息的人

项目历届成绩

2003

冠军. HeMaN

亚军. MaDFroG

季军. FatC

2004

冠军. FoV

亚军. MaDFroG

季军. HeMaN

2005

冠军. Grubby

亚军. Deadman

季军. Reign

2006

冠军. Lucifer

亚军. Zeus

季军. Sky

2007

冠军. Soju

亚军. Creolophus

季军. Grubby

殿军. Lyn

2008

冠军. who

亚军. sky

季军. ted

殿军. reign

2009亚洲大师赛(世界总决赛因资金不足未能举办)

冠军:lucifron

亚军:lyn

季军:fly100%

殿军:happy

2010

冠军:lyn

亚军:moon

季军:remind

殿军:happy

中国

历史状况

2003年,在遭遇非典的情况下,ESWC中国组委会克服了无法想像的困难,在全国范围内举行了预选赛,选拔了包括魔兽争霸3、雷神之锤3和反恐精英等3个项目计7名选手参加全球总决赛。尽管战果不佳(各项目均未小组出线),但是却迈出了中国选手征战ESWC的成功一步;

2004年,ESWC中国组委会在国内25个城市进行了",数万名选手参与角逐,包括Warcraft3、UT2、 反恐精英 (男子)、 反恐精英 (女子)、实况足球等5个项目14名选手远征法国参加全球总决赛,并一举夺得反恐精英 (女子)、实况足球两块铜牌,以及取得了实况足球第4名、 Warcraft3 两名选手双双进入16强的好成绩;

2005年, ESWC中国组委会计划在30个城市举办预选赛,将选拔约20名优秀选手参加全球总决赛。

从数字看发展(ESWC2004中国预选赛)

2 第2次在中国举行

4 个正式比赛比赛项目

25 将在中国25个地区设立分赛区

270 名进京参加总决赛的选手

100,000 名现场观看决赛的观众

500,000元 的奖金和奖励

1,000,000元 的媒体预算

1,500,000 名在网上观看视频的观众

3,400,000 名在Google上点击赛事信息的用户

9,000,000 个的浏览ESWC网站的独立IP

10,000,000 这是媒体所创造的新闻价值

35,000,000 的网页浏览量

80,000,000 名接触到本次赛事信息的人

历史意义

1、ESWC在中国的历史意义

2003年、2004成功举办。05年将有史以来中国举办的规模最大、水平最高的电子竞技盛会;

恰逢中法建交40周年文化交流契机,独具信息时代特色的"电子外交";

用实际的行动,全面、直接、生动的诠释"2005中国电子竞技规范年"的含义;

中国电子竞技运动冲出亚洲、走向世界,打造电子竞技强国的良好契机;

在中国以更高的国际标准,全面地、开放地导入电子竞技体育营销理念;

将"竞技类电子游戏"列为电子竞技赛事正式比赛项目,改写"电子竞技"由"竞技类网络游戏"包办项目的历史,--ESWC(中国)向9400万"网民、游戏"爱好者敞开怀抱;

再次引入女子项目(反恐精英女子大师赛),作为我国的优势项目,彻底终结了中国电子竞技的"无性"时代;

中法游戏业界交流的一次良机,游戏开发商、游戏发行商、游戏运营商、游戏渠道商、游戏爱好者共聚一堂。

2、电子竞技为我们带来了什么?

随信息时代到来应运而生的大众娱乐方式;

人脑与电脑相结合的新兴体育运动;

兼具经济价值和社会价值的文化产业;

新世纪重要的"信息时代人际交往方式";

人机交互领域极具价值的研究方向;

促进信息领域相关产业发展;

把"游戏、企业、用户、传媒"紧密联结起来的市场推广手段。

2005

国际化

从2005年1月1日开始到6月15日,有60个各国国际性的公司专职进行电子游戏,赛事组织或电子运动。他们都是ESWC2005的合作伙伴,他们举办本国的选拔赛选拔世界上最优秀的选手参加决赛。

规模

主办国家:法国

决赛地点:巴黎·卢浮宫

决赛时间: 2005年7月5日-10日

预赛地点: 60个国家

预赛时间: 2004年11月到2005年6月15日

决赛选手: 700名

总奖金: 300,000美元

官方项目: 4个

大师杯项目:4个

专业化

700 名获得决赛资格的世界冠军以及100名被选手村邀请的国家冠军;

100 名ESWC的专业人员将担任管理员,裁判,游戏管理员,评论员,技术人员等;

有超过600台电脑用于比赛,新闻,合作伙伴,训练;

PC上有超过4个官方游戏(1个团队游戏,1个即时策略,1个第一人称射击,1个运动类游戏),在PC,PS2和Xbox上还进行4个大师杯项目;

独创的大师杯比赛项目牵动所有全球游戏大师的心;

整个比赛在一个综合性场地中举行,在那里有许多互动的动画和公开的电子游戏比赛;

有超过300,000美元的比赛奖金保证顶尖的水平。

娱乐

6天中预期有名观众300,000名观众

多个不同的舞台:2个室外的舞台,4个室内 的舞台

选手心跳频率仪,数字控制的巨大的屏幕,具有隔音效果的等离子电视将播放每场比赛

每晚都有世界最优秀的DJ,将电子音乐和室内音乐的在室外舞台上演奏

国际村向公众开放,并提供互动动画观赏和户动娱乐体验

开幕式,闭幕式,在比赛结束的包括为选手和全球伙伴举行的免费的舞会。

宣传

将邀请400名全世界的记者

ESWC2005将有超过1,000,000美元用于邀请媒体和商业投资以扩大其影响力

国际电视合作伙伴将播报比赛

国际相关网站也将报道比赛

将通过互联网报道全部的比赛

采用In-Game 技术报道比赛

本段选赛

大赛目标

立足中国,走向世界,不断致力于推动电子竞技作为新兴体育运动在全球范围内的发展、普及与提高;

以公开、公平的比赛,推动电子竞技运动体育精神的普及;

通过国内系列选拔比赛,增进选手大赛经验和实战技能,确保送出最优秀选手参加世界总决赛;

为广大电子竞技爱好者营造一次娱乐与交流的盛会;

向社会大众传播电子竞技知识和理念;

为电子竞技相关产业链营造一个良好的市场平台,促进行业持续、协调发展。

大赛概况

大赛名称:ESWC2005中国预选赛

主办单位:IDG(中国)承办单位:北京易博恩科技有限公司、爱奇游戏网、GameStar

大赛口号:游戏、竞技、新体育!

比赛项目:Counter Strike (男子)、 Warcraft3、PES4、 Counter Strike (女子)、GT4

选拔日期:2005年4月~6月

选拔地点:北京、河北、山东、内蒙古、黑龙江、辽宁、陕西、甘肃、新疆、四川、贵州、云南、河南、江苏、上海、浙江、广西、湖南、宁夏、广东、深圳、福建、天津

决赛日期:2005年6月

决赛地点:北京

赛事结构

2005电子竞技世界杯的结构图,从下到上分为4个阶段。

ESWC2005全球总决赛:来自全球60个国家的代表团,法国巴黎路复工参加ESWC2005全球总决赛。

ESWC2005中国决赛:来自全国25个地区的代表团,集中进行中国·北京参加最后的决赛,选拔的选手进入中国代表团。

ESWC2005中国地区预选赛:全国25个城市的选手将通过在各地设立的赛场参加赛,经过预选赛的选手有资格进入中国决赛。时间:4月底-5月底

ESWC2005中国地区热身赛:选手为备战ESWC2005中国预选赛,将在各类线上平台,线下场所进行自发的热身活动,此类活动从ESWC2005中国赛计划发布后,全国各地的活动将相继展开。

奖励计划

2005电子竞技世界杯比赛项目均采用流行、具有团体基础的健康竞技性游戏。其中实况足球和女子大师杯项目,我国具有一定的国际优势,在04年的电子竞技世界杯上,取得了单项世界季军的成绩。在05年,我们具有冲冠的实力。

20万元的中国决赛奖金、30万元的奖品奖励、30万的各地奖金奖品、30万美元的全球总奖金,奖金、奖杯、荣誉、声望、吸引着玩家和参与人群的关注!!!

2010

比赛时间:2010年6月30日-7月4日

比赛赛制:小组赛/淘汰赛

比赛地:法国巴黎迪斯尼乐园

反恐精英$63,000

反恐精英女子 $24,500

魔兽争霸$14,000

Quake Live $14.000

DotA $24,500

2010中国区 出线情况

WAR EHOME.Fly

EHOME.YuMiko

E3.Wulin

E3.Blast

DOTA EHOME

CS TyLoo.raw

2012

ESWC主办方根据十支来自世界各地的CS:GO战队在国际赛事和在本国ESWC预选赛的表现对它们进行了排名,并将前四名列为种子队。

十支队伍将被分成两组,每个小组包括两支种子队和三支非种子队。瑞典NiP、mousesports、FM-eSports TOXiC和将于本周二产生的ESWC法国预选赛冠军入选赛会种子队,而两届ESWC CS1.6项目世界冠军波兰ESC Gaming因为缺乏国际赛事成绩无奈落选。

星际争霸2 冠军 MaNa

亚军ForGG

不久前ESWC官网发布一则公告,宣布ESWC所有权已经易手到了Oxent机构。Oxent是一个电子竞技的专业机构,Oxent正式宣布从GamesSolution公司手中购得ESWC所有权。

ESWC作为历史悠久的电竞赛事,创立于2003年,但在2006-2008年之间由于多次拖欠选手奖金饱受争议,其后在08年宣布破产,09年被GamesSolution公司收购,收购之后的GamesSolution宣布不继承ESWC之前的债务,并且拒绝支付06-08年期间拖欠的奖金。

之后Gamessolution利用银行保障书作为保证,成功举办了ESWC2010, EHOME作为DotA项目冠军也拿到了自己的奖金,Gamesolution再度拿出银行保障书,不过在开赛之前就传出其资金不足的消息,并削减了含War3在内的几个项目。而根据本站向EHOME俱乐部求证得到的消息,EHOME获得的DOTA2项目亚军并未收到奖金,如今ESWC再次宣布易手,很容易使人想到ESWC会再度利用"换所有权"的方式拒付奖金。

世界经济

世界经济学大会(ECONOMETRIC SOCIETY WORLD CONGRESS)是由世界计量经济学会每五年组织一次的世界盛会,是经济学领域级别最高、影响力最强、覆盖范围最广、最具前瞻性的学术会议,号称经济学界的"奥林匹克"。前九届大会举办的地点分别为罗马(1965)、英国剑桥(1970)、多伦多(1975)、普洛旺斯艾克斯(1980)、美国剑桥(1985)、巴塞罗那(1990)、东京(1995)、西雅图(2000)和伦敦(2005)。

世界计量经济学会是全球经济学界最具有权威性的学术团体。它成立于1930年,由耶鲁大学经济学家欧文·费舍尔(Erving Fisher)和挪威经济学家拉格纳·弗里希(Ragnar Frish)发起。拉格纳·弗里希于1969年与简·丁伯根共同获首届诺贝尔经济学奖,是举世公认的计量经济学奠基人。学会院士几乎囊括了当今所有世界知名的经济学家,2007年诺贝尔经济学奖的三位得主都是世界计量经济学会院士并担任重要职务,其中莱昂尼德·赫维奇(Leonid Hurwicz)于1969年担任学会主席,埃里克·马斯金(Eric Maskin)于2003年担任主席,罗杰·迈尔森(Roger Myerson)已于2009年担任主席。据统计共有17位诺贝尔经济学奖得主担任过世界计量经济学会主席职务。