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卡通渲染
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==渲染过程==
卡通渲染过程从一个普通 的3D 的[[3D 模型 ]] 开始。与常规渲染不同的是,卡通渲染的光照效果是经过去真实感处理的。常规光源(明暗间有平滑过渡)的取值被逐一 [[ 像素 ]] 计算并投射到一小片独立的明暗区域上,以产生卡通式的单调 [[ 色彩 ]] 。
生成“黑线勾边”效果和轮廓线条可以用多种方法<ref>[https://gameinstitute.qq.com/community/detail/100050 3D日式卡通人物渲染的经验分享],腾讯网,2015-4-29</ref>。常用方法之一是先渲染出比物体略大的 [[ 黑色 ]] 的边线,之后关闭背面探测(Backface culling,用于剔除 [[ 物件 ]] 背面不需渲染部分的功能),将朝后的面被用黑色绘制出来。为了扩大轮廓,这些背面会多次以线框模型绘制,且每次都有微小的改变。另一种方法是,背面先以固实方式渲染,并且其顶点均由顶点 [[ 着色器 ]] 沿着其顶点法线进行转译。在绘制边线后,重启背面探测来绘制物体的明暗和附属材质。最后,由于场景中的背面比正面所处位置更深远,图像会由深度缓冲组合。最终我们看到的就是,物件拥有黑色的勾边以及内部的轮廓线条。普遍的观点认为,这种用在动画和游戏上使用的“ [[ 勾边 ]] ”效果就是卡通渲染,但是实际上,卡通渲染指的是这种渲染方式,而无关是否拥有勾边效果。
==卡通渲染在电子游戏中的应用==
卡通渲染在 [[ 互动媒体 ]] 方面首次亮相于2000年发表在Sega Dreamcast上的游戏Jet Set Radio,此外,在2002年发表的 [[ 塞尔达传说 风之杖 ]] 亦是本技术应用的范例。如今,相当数量的游戏都应用了卡通渲染技术 ,。
==参考文献==