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卡通渲染

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''' 卡通渲染 ''' (英语:Cel-shading或者Toon Shading)是一种去真实感的渲染方法,旨在使 [[ 电脑 ]] 生成的 [[ 图像 ]] 呈现出手绘般的效果。为了使图像可以与 [[ 漫画 ]] 或者卡通达到形似的效果,专业人员通常使用卡通渲染着色器进行处理。卡通渲染是在大约21世纪初期,作为 [[ 计算机图形学 ]] [[ 副产物 ]] 出现的新技术,并且主要应用于电子游戏中;然而,它可以呈现出如手绘动画一样简洁明了的效果。 在其 [[ 英语 ]] 名Cel-shading中,Cel一词来自常用于传统动画的材料赛璐珞<ref>[https://zhuanlan.zhihu.com/p/28157208 手机上用的日漫赛璐珞(上)],知乎专栏 , 2017-7-28</ref>。
==渲染过程==
卡通渲染过程从一个普通 的3D 的[[3D 模型 ]] 开始。与常规渲染不同的是,卡通渲染的光照效果是经过去真实感处理的。常规光源(明暗间有平滑过渡)的取值被逐一 [[ 像素 ]] 计算并投射到一小片独立的明暗区域上,以产生卡通式的单调 [[ 色彩 ]]
生成“黑线勾边”效果和轮廓线条可以用多种方法<ref>[https://gameinstitute.qq.com/community/detail/100050 3D日式卡通人物渲染的经验分享],腾讯网,2015-4-29</ref>。常用方法之一是先渲染出比物体略大的 [[ 黑色 ]] 的边线,之后关闭背面探测(Backface culling,用于剔除 [[ 物件 ]] 背面不需渲染部分的功能),将朝后的面被用黑色绘制出来。为了扩大轮廓,这些背面会多次以线框模型绘制,且每次都有微小的改变。另一种方法是,背面先以固实方式渲染,并且其顶点均由顶点 [[ 着色器 ]] 沿着其顶点法线进行转译。在绘制边线后,重启背面探测来绘制物体的明暗和附属材质。最后,由于场景中的背面比正面所处位置更深远,图像会由深度缓冲组合。最终我们看到的就是,物件拥有黑色的勾边以及内部的轮廓线条。普遍的观点认为,这种用在动画和游戏上使用的“ [[ 勾边 ]] ”效果就是卡通渲染,但是实际上,卡通渲染指的是这种渲染方式,而无关是否拥有勾边效果。
==卡通渲染在电子游戏中的应用==
卡通渲染在 [[ 互动媒体 ]] 方面首次亮相于2000年发表在Sega Dreamcast上的游戏Jet Set Radio,此外,在2002年发表的 [[ 塞尔达传说 风之杖 ]] 亦是本技术应用的范例。如今,相当数量的游戏都应用了卡通渲染技术
==参考文献==
125,897
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