盜賊寓言4檢視原始碼討論檢視歷史
遊戲介紹
盜賊寓言4(Rogue Fable IV)是基於網格地牢爬行的肉鴿角色扮演遊戲,它鼓勵更開放的角色發展和玩法構建。遊俠網分享盜賊寓言4下載,進入地牢尋找傳說中的寶物,在設計緊湊的關卡中進行戰術性的行動和戰鬥,新作在物品敵人等方面都有大量新增。
遊戲背景
Rogue Fable IV是一個經過近十年開發的項目的最新迭代。該系列的總體設計目標是將傳統rogue的每一滴有趣的深度、複雜性和挑戰都壓縮成一種緊湊而精緻的體驗,這種體驗可以在不到一小時的時間內完成,新玩家也可以接近。
該系列的最新一期在範圍和複雜性上都在緩慢增長,並開始擴展到該類型特有的空間和機制。儘管如此,它仍然儘可能不受過度統計和公式膨脹的影響,世界上和戰場上都有大多數關鍵信息。
遊戲故事
傳說中的Yendor杯。有人說它可以讓人長生不老,而另一些人則聲稱它的無窮力量會驅使那些尋求它的人走向瘋狂,不管是什麼,那個Yendor看起來肯定很不錯!許多流氓和惡棍勇敢地進入末日地下城的深處,希望能偷走這件最令人垂涎的寶藏。沒有人倖存下來。你會是第一個成功的人嗎?
遊戲特色
更具戰術性的戰鬥,主要強調機動性、定位、時機和仔細的目標選擇。更深入、更開放的角色發展系統,平衡以鼓勵各種各樣的構建。
明顯更詳細、更精細、設計嚴密的關卡,有助於強化核心作戰戰術,同時也創造了一個更生動、更連貫的世界。至少和瘋狂巫師的末日堡壘一樣連貫。
圖形得到了極大的改進,並與遊戲過程中主要強調的可讀性相一致。
增加了大量關於天賦、物品、敵人、BOSS和特殊等級的內容。
我對這個版本的結果非常滿意!我們首次嘗試了新的吟遊詩人職業,它實際上比我預期的要好,並且為The-Crypt增加了一個新的子區域:The-Graveyard。除了常見的錯誤修復外,還有許多其他調整和改進。希望大家喜歡這個更新!
詩人:
開發:
這個職業的靈感來自於我當時正在考慮混合職業的想法,類似於決鬥者的力量/敏捷裝備。最初,我試圖弄清楚如何使用力量/智力來做某種奧術戰士,但一直在努力尋找一種方法,讓它不僅僅是現有近戰能力的複製品,而是具有法力消耗而不是冷卻時間。
我希望每個新職業都能為遊戲增添一些全新的內容,這樣既能讓職業本身玩起來與眾不同,也能鼓勵其他職業將天賦融入到他們的天賦庫中。我將在未來的某個時候重新討論這個奧術戰士的想法,再做一輪。
有一次,我突然想到要創作一個吟遊詩人,使用歌曲作為持續的「光環」,每回合都會產生效果。想象遊戲玩法會如何與傷害光環類型的歌曲配合使用,讓我意識到,當玩家四處移動試圖將敵人保持在光環內,而不是被完全包圍和擊潰時,它很可能看起來非常靈活和放風箏。因此,吟遊詩人作為DEX/INT混合體的基本概念誕生了。
我不想讓這個職業變得如此被動(只是在後台播放不斷的歌曲),所以我想到了一個主意,使用新的天賦升級系統來進行一些升級,這些升級會在施法的第一輪增加一些額外的、強大的效果。因此,雖然玩家可以讓歌曲一直播放,但為了脈衝初始的「Power-Chord」而重新開始一首歌曲可以提供更高的技能上限。
我應該指出的是,吟遊詩人職業這個概念在我心中占有非常特殊的地位,因為我在青少年時期的大部分時間裡(大約2001年至2006年)都在《無盡的任務》中扮演吟遊詩人,花費了大量的時間。
職業概念:
我對吟遊詩人職業的設想是,吟遊詩人是一個高度機動的施法者,幾乎完全依靠移動和定位來發揮他的法術(歌曲)的最大作用。歌曲本身影響範圍相對較大,並且在開始後會持續多個回合,即使玩家繼續移動和攻擊也是如此。為了平衡這一點,歌曲本身的效果必須非常弱,而吟遊詩人的主要弱點應該是他完全無法擊倒優先目標。目前,我們有想要近身攻擊的近戰職業和喜歡保持最大距離的遠程/施法者職業。吟遊詩人應該在一個獨特的新「中距離」下進行遊戲,因為他試圖最大限度地增加歌曲範圍內的敵人數量,同時又遠離直接危險。
主要技能
毀滅輓歌:
這實際上是我在想象吟遊詩人的遊戲玩法時腦海中浮現的技能。只需在玩家周圍相當大的光環中每回合造成傷害即可。所有吟遊詩人的歌曲效果都會在玩家回合結束時立即生效(這與其他狀態效果不同)。例如,這允許您進入敵人的射程,並在敵人有機會移動之前立即讓光環擊中他。毀滅輓歌光環使用「洪水填充」,但限制為最大半徑。這意味着它可以繞過角落並擊中視線之外的東西。
到目前為止,我只真正做過一次升級,那就是Power-Chord,它可以擊暈(一回合)並在第一回合對所有相鄰敵人造成雙倍傷害。我多次嘗試平衡這個技能,因為它對群攻和擊暈鎖定效果非常強大,目前已經確定了一個簡單的1TCD,以防止將你的整個法力池都投入到擊暈鎖定和殺死敵人中。
保護詩篇:
我對這個不太確定,因為它並不直接適用於我想要的整個「風箏施法者」類型。儘管如此,它至少支持這種遊戲風格,允許玩家擺脫一些碎片傷害。保護詩篇提供了一個小HP護盾,可以吸收傷害(如冰盾)並在每個回合刷新。我認為這是玩家在最大射程時施放的一首歌,以幫助在最初的交戰中生存下來。
第一個升級是Pure-Tone,它使玩家在施法的第一回合不受傷害。基本上與Shields-Up功能相同,但不重新造成傷害。我並不擔心玩家濫用這個,因為A)MP成本更高,B)你每次施法實際上只是拖延1T。
風暴交響曲:
此技能使用十字形(+)光環,每回合對受到攻擊的敵人造成傷害並擊退。我並不一定認為擊退是此技能的最佳效果,但我確實喜歡使用不同形狀的光環。通過疊加交響曲和輓歌,玩家至少可以造成更大的傷害,儘管這顯然需要更謹慎的定位。我還沒有想出一個不錯的第一次升級方案,因為我仍然不確定擊退是否是最好的基礎效果。歡迎在此提出建議和反饋。
結論
總的來說,我認為基本概念確實效果很好。顯然需要平衡和調整,我很樂意聽取有關現有能力集的一些反饋和建議。我對整體職業概念非常滿意,但我並不確信當前的3種能力是表達它的最佳方式,如果這有意義的話。我認為有足夠的時間來嘗試其他能力,我們肯定仍然需要3種適當的能力升級,所以期待大家的想法。
天賦屬性變化:
測試此更改以查看其是否運行得更好/更順暢,因此我們歡迎您提供反饋。天賦升級不再具有更高的屬性要求,即當您首次獲得天賦時,您現在可以在獲得另一個天賦點後立即獲得升級。III級天賦的要求已從14=>16。我對此的看法:
在遊戲初期到中期,天賦提升受阻的可能性較小。
由於不會被阻擋,因此您可以更加自由地將屬性點放置在任何您想要的位置。
玩家直到遊戲後期才會解鎖3級天賦(更精簡的早期/中期遊戲)。
許多天賦都是專門為升級而選擇的。你不需要等到遊戲進行到一半才意識到這一點。
只有當你真正想要3級天賦時才需要重度屬性專精(並非所有構建都需要這個)
角色在其主要屬性之外解鎖3級天賦的情況變得不那麼常見了(理應如此)
我們可能會希望增強一些3級天賦的力量來獎勵這種專業化。
墓地:
另一個子區域,這次是The-Crypt。與我們迄今為止擁有的其他子區域不同,這個子區域實際上將在50%的遊戲中取代Crypt:1。墓地由一個寬闊的墓地或一個更緊湊和受限制的樹籬迷宮類型關卡組成。添加了兩個新敵人:
渡鴉:飛行速度很快的敵人,只要與玩家位於同一行/列,它就可以從很遠的距離「俯衝」穿過玩家。
稻草人:固定的「炮塔」,可以召喚烏鴉、投擲生命之流射彈,並具有一種新的恐懼類型的能力,可以阻止玩家靠近它(基本上是一種反向魅力)。
級別生成:
完全替換了The-Crypt中從RFIII中保留的兩個隧道生成器,新生成器更能反映新的關卡設計理念。基本上更加緊湊,危險和障礙物分布更密集。
添加了新的下水道發電機。
事實證明,許多區域的所有隧道生成器都沒有生成挑戰金庫(其中有怪物)。這個問題現已修復,因此大量「新」金庫內容現已重新添加到遊戲中。
墓穴現在會在關卡各處產生一堆骨頭而不是血液。
將所有挑戰和Boss側門標記為已關閉,這樣蘑菇、物品、陷阱、障礙物等將不再生成在其中。這通常只會導致敵人在第一次被激怒時立即踩上火蘑菇或吃掉有益的蘑菇。
怪物:
大猩猩(Under-Grove):簡單的近戰+抓取(此機制的首次介紹)
骷髏刺客:毒系近戰+暗影步
幽靈:將暗影步改為隱形(利用黑暗神殿的新機制)
敵人的毒藥傷害現在每5T會觸發一次,造成兩倍傷害,這使得尋找治療蘑菇變得更加容易。這使得毒藥總體上變得相當弱。
對The-Crypts生成表和挑戰金庫進行了大量的重新設計。一般來說,只是確保敵人儘可能以混合組的形式出現。
用戶界面:
為玩家頭頂上的狀態效果符號實現了一個特殊的字體文件,這樣我們現在可以將不同的狀態效果設置為不同的顏色,甚至可以使用小的低分辨率符號。這主要用於製作小的彩色音符,以顯示吟遊詩人的歌曲何時有效,但我也為一些狀態效果添加了一些顏色,只要它有意義。
現在,點擊一塊完全堅固(未探索)的瓷磚將使玩家朝該方向移動。以前什麼也不會發生。這意味着,如果您將鼠標放在角色右側並單擊,屏幕最終會滾動,這樣您的鼠標就會處於黑色空間中,移動將停止。現在,移動將繼續,直到您到達牆壁。它只是找到最近的可通行瓷磚並朝該瓷磚行進。
錯誤和崩潰:
已修復:Burst-of-Flame在代碼中拋出了異常,儘管它可以按預期工作(我認為)。
敵方長矛兵的射程將不再比玩家更遠。
固定魔法盾牌法杖
修復了懸浮藥水
如果敵人被擊退並在擊退過程中被陷阱殺死,那麼血跡現在會出現在陷阱上,而不是突然出現在最後的擊退磚塊上。 [1]