求真百科歡迎當事人提供第一手真實資料,洗刷冤屈,終結網路霸凌。

任天堂64檢視原始碼討論檢視歷史

事實揭露 揭密真相
前往: 導覽搜尋

任天堂64

圖片來自nintendo

任天堂64(日語:ニンテンドウ64,Nintendo 64,簡稱「N64」),是日本任天堂公司開發的家用電視遊戲機。於1996年6月23日在日本面世,而北美洲於1996年9月29日、歐洲和澳洲於1997年3月1日、法國於1997年公開發售。最大的創新之處在於首次在手柄上加入了類比搖杆和震動功能。任天堂64上誕生了《塞爾達傳說 時之笛》和《超級馬里奧64》等大作。任天堂64銷量為3293萬台[1]。下一代產品為任天堂GameCube。另外任天堂當年為中國大陸市場,進行主機及遊戲中文化曾推出神遊機(iQue Player)作為特製版主機。

簡介

首次公佈N64是在1995年11月24日,於日本的第七屆Shoshinkai Software展覽會。而有關相片則由Game Zero雜誌經由互聯網發佈,而官方報導則於數星期後於初期的Nintendo Power網站,及於第85期任天堂雜誌公佈。

開放過程中的N64命名代號為Project Reality。這個名稱是來自任天堂能夠生產出與超級電腦同等的計算機圖形界面。公開後將名稱改為任天堂超級64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所裝置的64位元處理器。但於1996年2月1日,即5個月後,任天堂將該名稱刪掉了"Ultra"。

顧名思義,它使用的是64位元RISC(精簡指令集架構)的處理器。值得注意的是,N64問世的時候光碟已經相當普及,但任天堂公司依然使用卡匣作為遊戲的儲存媒體。

於首次發表N64後,Rareware(英國)及Midway(美國) 兩間公司主張使用任天堂64的硬體來製作動作遊戲:殺手本能 (Killer Instinct)及 Cruis'n USA,但事實上,最後推出的遊戲並沒有使用N64的硬件,它們只使用了硬碟TMS處理器。Killer Instinct是當時最先進的遊戲,它的特色在於事先演算了在硬碟中儲存的背景動畫。

任天堂以創新的手法來招徠顧客,但在這之前,許多的創意性的手法其實已被使用過:第一個64位元的家用主機其實是雅達利Jaguar (雖然這向來有所爭議,Jaguar只是擁有兩個32位元的中央處理器);第一個採用類比搖捍的是Vectrex;第一個使用四個手把插孔的主機是Bally Astrocade。但無論如何,任天堂64是第一個運用這些手法而受到熱烈歡迎的主機。

任天堂64的系統設計是由Silicon Graphics所負責,SGI的特色在於他們的註冊商標---虛擬三十二位元顏色系統 (dithered virtual 32-bit color graphics)。早期的N64開發系統裝備了SGI的Indy。

N64是第一個支援mipmapping抗鋸齒繪圖技術的家用主機,但N64在圖像表現上有所缺陷,因為它缺乏足夠的影像記憶體去儲存立體圖形上的貼圖(N64隻採用卡匣和擴張RAM),這使遊戲設計者只能使用一些像素低的材質再加上以雙線性過濾來做出比較多的模糊效果來補償這個不足。

卡匣 VS.光碟

任天堂64是一個使用卡匣來儲存遊戲的電視遊戲機。任天堂之所以選擇卡匣,有以下優點:

  • 卡匣的讀取速度比起光碟快上許多。「讀取中……」的畫面在許多使用光碟的電視遊戲機,如:PlayStation世嘉土星上看到,而大部分的N64遊戲則很少需要讀取的時間。
  • 卡匣不易複製且複製的成本也很高,如此一來就能夠抵抗盜版問題(儘管任天堂所獲得的利潤會比較低)。但後來還是有人製造了一些未經任天堂認可的唯讀光碟器,它們看起來和PlayStation上的一般光碟裝置有異,但還是可以為任天堂64讀取光碟上的遊戲。
  • 擁有在卡匣上搭載特殊晶片的可能性,這個方法在一些超級任天堂上的遊戲可以看到。
  • 大多數的卡匣可以自行儲存特有的資料及遊戲流程,從而玩家不必購買昂貴的記憶卡。但儲存資料需要卡匣中使用電池,其電力通常可維持一整年。

任天堂選擇了卡匣作為N64遊戲的載體。任天堂原本在1988年與索尼(Sony)簽署了合約,要開發超級任天堂的外接光碟裝置。但因為索尼堅持他們想接收所有以光碟推出的遊戲收益做為回報,以及除了外接光碟裝置外,索尼可以發行超級任天堂與光碟裝置的整合機種(當時暫定其名為「Play Station」,又稱為「任天堂PlayStation」),使得任天堂後來背棄了合約,終止與索尼的合作。任天堂稍後與荷蘭的飛利浦(Philips)合作發展超級任天堂的光碟裝置,但這個合作計畫後來也沒有任何下文。而索尼為了抗議任天堂,後來在他們的32位元主機上保留了這個名字(去掉「Play Station」名稱之間的空格,成為「PlayStation」)。任天堂也為此控告索尼,後來這個紛爭已經平息。

任天堂的卡匣系統的收益已經很難區分。當 N64 遊戲通常需要更多的多邊形描繪時,有限的 ROM 卡匣容量限制了可用紋理的數量,導致遊戲只有平庸的影像效果。之後如《生化危機2》需要更多的儲存容量的遊戲,當媒體容量允許時,可顯示出 N64 更好的圖形效果,但這種性能在遊戲戰爭中來得晚並且高價。

同時,任天堂的競爭對手(索尼的PlayStation和世嘉的Sega Saturn)所發行的主機是使用光碟來做為遊戲的載體。由於光碟的製造和流通成本較為便宜,將使得第三廠商的花費較少,這使過去原本支持任天堂遊戲主機的遊戲開發商轉而加入任天堂的競爭對手陣營裡,以獲得較高的利潤。而最後,卡匣與光碟這兩種儲存媒體的爭論在《最終幻想VII》的發行平台選擇上達到最高點,儘管最終幻想的前六個作品都在任天堂的遊戲主機上發行,這個系列作的發行公司史克威爾選擇了在索尼PlayStation上發行《最終幻想VII》,這起事件可以說是對任天堂的卡匣式系統發出了個高度的公開譴責,也損害了任天堂的聲譽。

N64製作卡匣的成本也遠高於CD:一本遊戲雜誌在此時提到了一個卡匣平均要花費的成本是美金25元,CD則只有美金10元。也因為如此,N64的遊戲售價比PlayStation的遊戲還高,大部分的PlayStation遊戲很少超過美金50元,但N64的遊戲售價卻在美金70-75元之間。

儘管有著上述的問題,N64仍然發行了許多受歡迎的遊戲,主機的生命周期也相當長,N64在這次的遊戲主機戰爭中也取得了第二名的位置(市場佔有率40%),另外,第一名則是PlaySation(市場佔有率51%),這都是歸功於任天堂自主開發的遊戲,有如超級馬里奧薩爾達傳說系列這一些只在任天堂主機上開發的遊戲。而《007 黃金眼》、《惡靈古堡2》、《Shadow Man》、《毀滅戰士64》及《雷神之鎚II》這一類遊戲亦為任天堂64帶來一些成年的玩家。

在2001年,任天堂64的下一代主機由以光碟為載體的任天堂GameCube所替代,不過這個主機並不使用主流的CD/DVD技術,而是選擇基於MiniDVD技術的GameCube光盤

影片

N64 任天堂最後一代大卡帶主機 【開箱】童年夢想補全計劃第三彈

參考文獻