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生活模拟游戏 |
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生活模拟游戏(或人工生活游戏)[1]是模拟游戏的一个子类别,玩家在游戏中控制一个或多个虚拟角色。生活模拟游戏可以是与"单一个体、人际关系或生态系统相关的模拟。"
定义
生命模拟游戏的游戏主轴在于“维持与成长可控制的生命体数量”,玩家能与游戏中独立自主的生物互动。生命模拟游戏跟电脑科学中的人工生命相关,但是较偏向娱乐性质,因此仅涉足人工生命研究中的一部分。上帝模拟游戏、电子宠物、遗传人工生命游戏(亦称生物模拟)都是生命模拟游戏的子分类。
历史
生命模拟游戏和模拟生物起源于人工生命的研究,比如1970年的《康威生命游戏》1985年的《小电脑人物》是人工生物游戏商业化的鼻祖之一,游戏在8位元的Commodore 64家用电脑上执行,玩家键入指令与虚拟房子里的人物互动。这个知名度不高的游戏被视为人工生命模拟游戏的先驱。
约会模拟游戏的初祖之一《天使们的午后》在16位元的NEC PC-9801电脑上执行,不过约会模拟的游戏元素可在1984年世嘉公司的《Girl's Garden》里发现。[2]1986年,第一个生物模拟游戏《Bird Week》发表。
1990年代中期,拥有人工智能的虚拟宠物开始出现,如Petz和Tamagotchi。大约在同一时间,Creatures这款人工智慧程式成为“第一个在人工生命与遗传演算上成熟的商业化应用程序”。2000年《模拟市民》改善小电脑人物的游戏模式,成为至今最为成功的生命模拟游戏。2008年的《孢子》也是生命模拟游戏之一。
类型
虚拟宠物
虚拟宠物可让玩家训练、管理以及观察它们。宠物的种类可以是现实存在的(如狗、猫),也可以是虚构的。与遗传人工生命游戏不同,虚拟宠物的主旨不在于其数量,玩家在同时间只能与数只甚至一只虚拟宠物互动,而且宠物多半不会经常繁殖或死亡,不过还是可能因为疏忽或虐待而导致宠物逃跑或死去。
虚拟宠物通常以可爱的设计吸引玩家,它们也会表现出情绪和行为以告诉玩家该如何影响它们。"这种高度智能的表现使得虚拟宠物与其他自个体遵循简单规则而群体展现出突现的人工生命显得不同"。因为玩家可以戏弄、打扮和教导宠物,因此它们必须能够从玩家那里学习行为。不过,这些行为通常是“预先编程好,而非真正的突现结果”。
游戏设计者常用宠物的稀有动作吸引玩家,使玩家有动力继续游戏直到取得它们。此外,这些游戏往往没有任务或胜利条件,并可被归类为non-game(指无目标或胜利条件的游戏)。任天堂DS的任天狗、蛋形的塔麻可吉都是其例之一。。现今已有许多能与网路连线的虚拟宠物游戏,比如尼奥宠物。
生物模拟
一些人工生物游戏里玩家要管理数代的生物数量,并帮助它们达成一些的目标。这些游戏被称为遗传人工生命游戏,或生物模拟。游戏中的生物设定有基因或字元的描述,它们会决定生物的特征,而玩家可以透过杂交改变它们。一些遗传人工生命游戏会引入环境或乱数影响,使虚拟生物产生突变。[3]
一般来说这些生命的生命周期很短,比如《Creatures》系列中的生命即只能活一个半小时到七小时左右。游戏玩家可以观察虚拟生命随著自然淘汰发生变化,也可以透过变更环境、杂交物种或自己设计生命等方式影响虚拟生命。
《Biosphere》可被视为“模拟生命”的先驱,游戏里玩家是星际船舰Arkworld的舰长与生态学者,任务目标是在新发现的星球上引进能适应当地环境的外来生命。为了完成任务,Arkworld运来的货品也可以用来帮助玩家,最后达成一个自给自足的生态系统。
另一类的生物模拟游戏只让玩家操控单一的虚拟生命,比如:Wolf和它的续集Lion、WolfQuest以及奥德尔教育系列。
此外,许多游戏也有生物或进化的游戏内容,但是较不专注在模拟现实的生物或演化。这类游戏包括各式的“上帝模拟游戏”,如:Evolution: The Game of Intelligent Life和孢子,或者一些角色扮演游戏如:Bird Week、Eco 和 EVO: Search for Eden。
上帝模拟游戏
玩家可以在该类游戏的拥有一定的能力,例如饰演古希腊神话角色。玩家的力量来自于虚构的信仰,通常是崇拜自然的部落信仰。玩家要妥善利用他们的法力或力量,它们通常来自于信仰的人口数或繁荣度。<
上帝模拟游戏是生命模拟游戏的子分类,游戏里玩家只能间接操控生命,这点与其他生命模拟游戏、建设模拟游戏及即时战略游戏有所不同。玩家不能控制部队的行动,即使多人游戏模式亦是如此。此外,玩家可以透过神力获得其他建设及管理游戏中不会出现的能力,例如控制天气、改变地型或者透过祈祷改变人口。
社交模拟游戏
社交模拟游戏是模拟人工生命体互动的游戏。最著名的例子是《模拟市民》,[4]这个游戏受到1985年游戏《Little Computer People》所影响。
这类游戏是人工生命游戏的子分类的一部分,有时候被称为虚拟娃娃屋,其中包含任天堂制作的《动物森友会》。[5]
参考文献
- ↑ Rollings, Andrew; Ernest Adams. 游戏设计基本原理. Prentice Hall. 2006 [2011-06-20]. (原始内容存档于2017-12-31).
- ↑ AtariAge at CGE2010 Atari Age
- ↑ Ernest Adams. More Sex(es) in Computer Games. Gamasutra. 2003-04-01 [2010-05-23]. (原始内容存档于2008-10-29).
- ↑ Wright, Will. Presentation: Sculpting Possibility Space. [2008-03-16]. (原始内容存档于2007-10-13).
- ↑ GameSpy: Top 25 Games of All Time. GameSpy. [2011-06-22]. (原始内容存档于2011-09-06).