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生活模擬遊戲 |
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生活模擬遊戲(或人工生活遊戲)[1]是模擬遊戲的一個子類別,玩家在遊戲中控制一個或多個虛擬角色。生活模擬遊戲可以是與"單一個體、人際關係或生態系統相關的模擬。"
定義
生命模擬遊戲的遊戲主軸在於「維持與成長可控制的生命體數量」,玩家能與遊戲中獨立自主的生物互動。生命模擬遊戲跟電腦科學中的人工生命相關,但是較偏向娛樂性質,因此僅涉足人工生命研究中的一部分。上帝模擬遊戲、電子寵物、遺傳人工生命遊戲(亦稱生物模擬)都是生命模擬遊戲的子分類。
歷史
生命模擬遊戲和模擬生物起源於人工生命的研究,比如1970年的《康威生命遊戲》1985年的《小電腦人物》是人工生物遊戲商業化的鼻祖之一,遊戲在8位元的Commodore 64家用電腦上執行,玩家鍵入指令與虛擬房子裡的人物互動。這個知名度不高的遊戲被視為人工生命模擬遊戲的先驅。
約會模擬遊戲的初祖之一《天使們的午後》在16位元的NEC PC-9801電腦上執行,不過約會模擬的遊戲元素可在1984年世嘉公司的《Girl's Garden》裡發現。[2]1986年,第一個生物模擬遊戲《Bird Week》發表。
1990年代中期,擁有人工智能的虛擬寵物開始出現,如Petz和Tamagotchi。大約在同一時間,Creatures這款人工智慧程式成為「第一個在人工生命與遺傳演算上成熟的商業化應用程序」。2000年《模擬市民》改善小電腦人物的遊戲模式,成為至今最為成功的生命模擬遊戲。2008年的《孢子》也是生命模擬遊戲之一。
類型
虛擬寵物
虛擬寵物可讓玩家訓練、管理以及觀察牠們。寵物的種類可以是現實存在的(如狗、貓),也可以是虛構的。與遺傳人工生命遊戲不同,虛擬寵物的主旨不在於其數量,玩家在同時間只能與數隻甚至一隻虛擬寵物互動,而且寵物多半不會經常繁殖或死亡,不過還是可能因為疏忽或虐待而導致寵物逃跑或死去。
虛擬寵物通常以可愛的設計吸引玩家,它們也會表現出情緒和行為以告訴玩家該如何影響它們。"這種高度智能的表現使得虛擬寵物與其他自個體遵循簡單規則而群體展現出突現的人工生命顯得不同"。因為玩家可以戲弄、打扮和教導寵物,因此牠們必須能夠從玩家那裡學習行為。不過,這些行為通常是「預先編程好,而非真正的突現結果」。
遊戲設計者常用寵物的稀有動作吸引玩家,使玩家有動力繼續遊戲直到取得它們。此外,這些遊戲往往沒有任務或勝利條件,並可被歸類為non-game(指無目標或勝利條件的遊戲)。任天堂DS的任天狗、蛋形的塔麻可吉都是其例之一。。現今已有許多能與網路連線的虛擬寵物遊戲,比如尼奧寵物。
生物模擬
一些人工生物遊戲裡玩家要管理數代的生物數量,並幫助它們達成一些的目標。這些遊戲被稱為遺傳人工生命遊戲,或生物模擬。遊戲中的生物設定有基因或字元的描述,它們會決定生物的特徵,而玩家可以透過雜交改變它們。一些遺傳人工生命遊戲會引入環境或亂數影響,使虛擬生物產生突變。[3]
一般來說這些生命的生命週期很短,比如《Creatures》系列中的生命即只能活一個半小時到七小時左右。遊戲玩家可以觀察虛擬生命隨著自然淘汰發生變化,也可以透過變更環境、雜交物種或自己設計生命等方式影響虛擬生命。
《Biosphere》可被視為「模擬生命」的先驅,遊戲裡玩家是星際船艦Arkworld的艦長與生態學者,任務目標是在新發現的星球上引進能適應當地環境的外來生命。為了完成任務,Arkworld運來的貨品也可以用來幫助玩家,最後達成一個自給自足的生態系統。
另一類的生物模擬遊戲只讓玩家操控單一的虛擬生命,比如:Wolf和它的續集Lion、WolfQuest以及奧德爾教育系列。
此外,許多遊戲也有生物或進化的遊戲內容,但是較不專注在模擬現實的生物或演化。這類遊戲包括各式的「上帝模擬遊戲」,如:Evolution: The Game of Intelligent Life和孢子,或者一些角色扮演遊戲如:Bird Week、Eco 和 EVO: Search for Eden。
上帝模擬遊戲
玩家可以在該類遊戲的擁有一定的能力,例如飾演古希臘神話角色。玩家的力量來自於虛構的信仰,通常是崇拜自然的部落信仰。玩家要妥善利用他們的法力或力量,它們通常來自於信仰的人口數或繁榮度。<
上帝模擬遊戲是生命模擬遊戲的子分類,遊戲裡玩家只能間接操控生命,這點與其他生命模擬遊戲、建設模擬遊戲及即時戰略遊戲有所不同。玩家不能控制部隊的行動,即使多人遊戲模式亦是如此。此外,玩家可以透過神力獲得其他建設及管理遊戲中不會出現的能力,例如控制天氣、改變地型或者透過祈禱改變人口。
社交模擬遊戲
社交模擬遊戲是模擬人工生命體互動的遊戲。最著名的例子是《模擬市民》,[4]這個遊戲受到1985年遊戲《Little Computer People》所影響。
這類遊戲是人工生命遊戲的子分類的一部分,有時候被稱為虛擬娃娃屋,其中包含任天堂製作的《動物森友會》。[5]
參考文獻
- ↑ Rollings, Andrew; Ernest Adams. 遊戲設計基本原理. Prentice Hall. 2006 [2011-06-20]. (原始內容存檔於2017-12-31).
- ↑ AtariAge at CGE2010 Atari Age
- ↑ Ernest Adams. More Sex(es) in Computer Games. Gamasutra. 2003-04-01 [2010-05-23]. (原始內容存檔於2008-10-29).
- ↑ Wright, Will. Presentation: Sculpting Possibility Space. [2008-03-16]. (原始內容存檔於2007-10-13).
- ↑ GameSpy: Top 25 Games of All Time. GameSpy. [2011-06-22]. (原始內容存檔於2011-09-06).