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JCreator由Xinox Software公司推出,是一款實用的java開發軟件[1],現分為JCreator Le和JCreator Pro兩個版本。JCreator Le為免費版本,部分功能受到限制,JCreator Pro則要註冊,功能更齊全。軟件功能特點:新版採用仿VS2005界面設計,體驗更好更易用;可無限撤銷、代碼縮進、自動類庫方法提示、按所選智能[2]定位查閱JavaAPI文檔等功能;支持JSP、Ant、CVS。

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界面設計

UI設計(或稱界面設計)是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。UI設計分為實體UI和虛擬UI,互聯網常用的UI設計是虛擬UI,UI即User Interface(用戶界面)的簡稱。

好的UI設計不僅是讓軟件變得有個性有品位,還要讓軟件的操作變得舒適簡單、自由,充分體現軟件的定位和特點。

概念定義

UI其實是一個廣義的概念,《現代漢語詞典》將「界面」定義為:物體與物體之間的接觸面,泛指人和物(人造物、工具、機器)互動過程中的界面(接口)。以車為例,方向盤、儀錶盤、中控都屬於用戶界面。從字面上看由用戶與界面兩個部分組成,但實際上還包括用戶與界面之間的交互關係,所以可分為三個方向,用戶研究、交互設計、界面設計

通常意義上,UI是User Interface的縮寫。其中,「Interface」前綴「Inter」的意思是「在一起、交互」,而翻譯成中文「界面」之後,「交互」的概念沒能得到體現。

通過以下三個層面來理解UI的概念

首先,UI是指人與信息交互的媒介,它是信息產品的功能載體和典型特徵。UI作為系統的可用形式而存在,比如以視覺為主體的界面,強調的是視覺元素的組織和呈現。這是物理表現層的設計,每一款產品或者交互形式都以這種形態出現,包括圖形、圖標(Icon)、色彩、文字設計等,用戶通過它們使用系統。在這一層面,UI可以理解為User Interface,即用戶界面,這是UI作為人機交互的基礎層面。

其次,UI是指信息的採集與反饋、輸入與輸出,這是基於界面而產生的人與產品之間的交互行為。在這一層面,Ul以理解為User Interaction,即用戶交互,這是界面產生和存在的意義所在。人與非物質產品的交互更多依賴於程序的無形運作來實現,這種與界面匹配的內部運行機制,需要通過界面對功能的隱喻和引導來完成。因此,UI不僅要有精美的視覺表現,也要有方便快捷的操作,以符合用戶的認知和行為習慣。

最後,UI的高級形態可以理解為User Invisible。對用戶而言,在這一層面UI是「不可見的」,這並非是指視覺上的不可見,而是讓用戶在界面之下與系統自然地交互,沉浸在他們喜歡的內容和操作中,忘記了界面的存在(糟糕的設計則迫使用戶注意界面,而非內容)。這需要更多地研究用戶心理和用戶行為,從用戶的角度來進行界面結構、行為、視覺等層面的設計。大數據的背景下,在信息空間中,交互會變得更加自由、自然並無處不在,科學技術、設計理念及多通道界面的發展,直至普適計算界面的出現,用戶體驗到的交互是下意識甚至是無意識的。

綜上所述UI設計師就是:軟件圖形設計師、交互設計師、用戶研究工程師。

設計流程

確認目標用戶

在UI設計過程中,需求設計角色會確定軟件的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。例如:對於科學用戶和對於電腦入門用戶的設計重點就不同。通過確認不同的目標用戶從而設計不同的UI界面,使得用戶體驗更好。

採集目標用戶習慣

不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。這種習慣的交互方式往往來源於其原有的針對現實的交互流程、已有軟件工具的交互流程。當然還要在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達到的交互效果,並且以流程確認下來。UI設計是為了迎合用戶習慣,而不是強迫用戶更改已有的習慣。採集獲得目標用戶的習慣有可能有比較大的差異,這時需要在用戶習慣中取捨並作平衡以期望滿足用戶習慣的「最大公約數」。

提示和引導

軟件是用戶的工具。因此應該由用戶來操作和控制軟件。軟件響應用戶的動作和設定的規則。對於用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。

提示和引導能使得用戶獲得信息更加簡單,提升用戶的使用體驗。信息傳達的方式各式各樣,在UI界面設計中,常見的信息傳達要素有文字、圖形圖標、顏色、影像、語言、聲音等。無論用哪種信息傳達手段,都應該將抽象的信息轉換為直觀、形象、準確的符號語言,使用戶能夠按照符號線索搜尋或接收到所要了解的信息,這個過程越簡單容易、用戶受到的挫敗感越低,獲得信息的滿足感就越強烈。

一致性原則

1.設計目標一致

軟件中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設計目標需要一致。例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標用戶,以簡化界面邏輯為設計目標,那麼該目標需要貫徹軟件(軟件包)整體,而不是局部。

2.元素外觀一致

交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。同一個(類)軟件採用一致風格的外觀,對於保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何確認元素外觀一致沒有特別統一的衡量方法。因此需要對目標用戶進行調查取得反饋。

3.交互行為一致

在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發其對應的行為事件後,其交互行為需要一致。

例如:所有需要用戶確認操作的對話框都至少包含確認和放棄兩個按鈕。

對於交互行為一致性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的確有相反的例子證明不按照這個理念設計,會更加簡化用戶操作流程。

可用性原則

1.可理解

軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對應的功能。如果不能為用戶理解,那麼需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應的功能。比如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。

2.可達到

用戶是交互的中心,交互元素對應用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制。用戶可以用諸如鍵盤、鼠標之類的交互設備通過移動和觸發已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。要注意的是交互的次數會影響可達到的效果。當一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那麼用戶達到該元素的幾率就大大降低了。可達到的效果也同界面設計有關。過於複雜的界面會影響可達到的效果。

3.可控制

軟件的交互流程,用戶可以控制。

功能的執行流程,用戶可以控制。

如果確實無法提供控制,則用能為目標用戶理解的方式提示用戶。

參考文獻