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生物群系

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''' 生物群系 ''' (Biome)是Minecraft世界中有着各不相同的地理特征、植物群、海拔高度、温度、湿度、天空及植被颜色的地区。生物群系将生成的世界划分为一个个不同的自然环境,譬如森林、丛林、沙漠和针叶林。
==温度系统==
===温度影响草的绿色和水的蓝色的深浅===
 
每个生物群系均有一个温度数值来决定该位置是下雪还是下雨,或者是什么都不下。该数值低于0.15即下雪,0.15-0.95即下雨,高于1.0的话将会使区域保持干旱。这些数值也用于决定不同群系中积雪的高度。每从默认海平面(Y=64)向上升高1米,温度将会降低0.00166667(1⁄600)。海平面以下不会有温度变化。
==生物群系种类==
 
Minecraft中共有73种不同的生物群系,在主世界中有64种,在下界有1种,在末路之地有5种以及3种未使用的生物群系。生物群系可以根据其草和树叶的颜色来区分,也可以参照生物群系中出现的方块(如不同种类的树木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由种子随机生成的,不随着生成之后地形、植被、实体的更改而改变。
===积雪生物群系===
 
在这些生物群系中,所有的高度下均会降雪。树叶和草都呈深水绿色,水大多呈紫色。
====积雪的冻原====
雪、 降雪、 橡树、 冰、 云杉、 雪屋、 流浪者、 白色和有黑有白的 [[ 兔子 ]] [[ 北极熊 ]] 偶尔的草丛、 村庄、 掠夺者前哨站  一个相对广阔、平坦、大量覆雪的少见生物群系。所有暴露在天空下的水源均会结冰。 [[ 甘蔗 ]] 会在这里生成,但很快会在区块载入时因为水的冻结而被拔除。天然的 [[ 橡树 ]] [[ 云杉 ]] 非常少见。此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何被动型生物。此群系是少数几个生成流浪者的群系之一。由于群系的大小,积雪和冰的覆盖,以及木材和动物的稀缺,与其他群系相比,最初的生存变得相当困难。这也是雪屋自然生成的两个生物群系之一。
====冰刺平原====
 
浮冰、 雪、 雪块、 流浪者、 白色和一些黑白相间的兔子、 北极熊、 冰刺
积雪的冻原群系的一个罕见变种,其特点是浮冰构成的冰刺及浮冰“湖”。尖刺一般有10-20米高,但一些又长又细的尖刺可达50米。此群系中的所有草方块均会被替换为雪方块。像常规的冰原生物群系一样,此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何被动型生物,晚上也会自然生成流浪者。
===积雪的针叶林===
温度:-0.5雪、 降雪、 冰、 云杉、 花、 狼、 白色和一些黑白相间的兔子、 雪屋、 村庄‌‌[仅基岩和原主机版]、 甜浆果丛
雪、 降雪、 冰、 云杉、 花、 狼、 白色和一些黑白相间的兔子、雪屋、甜浆果丛 就像普通的针叶林一样,积雪的针叶林是一个相对平坦的生物群系,有着大片的云杉树。 蕨类植物和它们较高的变种,在这里普遍出现,但仍然可以找到常规的高草。这是 [[ ]] 自然生成的少数地方之一。也可能会在树与树之间发现一个雪屋,使之成为雪屋自然生成的两个生物群系之一。
====积雪的针叶林山地====
温度:-0.5
 云杉、 雪、 降雪、 蕨、 [[ ]] 、 白色和一些黑白相间的兔子
积雪的针叶林山地并不像积雪的针叶林那样扁平。与普通的针叶林山地相比,在这个生物群落中发现的山更陡峭,更不稳定。这个巨大的高度差异使冷针叶林生物群系变得相当危险。也不像其正常的变种,雪屋不在这里生成。 Snowy Taiga Mountains.png
温度:0.0
冰、 水、 沙子、 粘土块、 海草、 鲑鱼、 溺尸、 流浪者
冰、 水、 沙子、 粘土块、 海草、 鲑鱼、 溺尸、 流浪者 河面上覆盖着一层冰。只有当河流穿过或遇见积雪的冻原时会生成冻河。河里会生成鳕鱼,在夜晚,冰面下会生成溺尸,冰面上会生成流浪者。
====积雪的沙滩====
温度:0.05 沙子、 雪、 降雪、 冰、埋藏的宝藏就像常规的海滩一样,这是一个可以找到大量沙子和埋藏的宝藏的生物群系。然而,这些沙子覆盖着一层雪。当寒冷生物群系与海洋生物群系接壤时,会经常出现积雪的沙滩。没有任何被动型生物会在这个生物群系中生成。
就像常规的海滩一样,这是一个可以找到大量沙子和埋藏的宝藏的生物群系。然而,这些沙子覆盖着一层雪。当寒冷生物群系与海洋生物群系接壤时,会经常出现积雪的沙滩。没有任何被动型生物会在这个生物群系中生成。
===寒冷生物群系===
 
在这些生物群系中,超过一定高度(在256米的高度限制以下)后会下雪,否则会下雨。树叶和草都呈水绿色,水大多呈紫色和靛蓝色。
====山地====
温度:0.2 橡树、 云杉、 沙砾、 花、 绿宝石矿石、 被虫蚀的方块、 羊驼
[[橡树]]、[[云杉]]、[[沙砾]]、花、 [[绿宝石]]矿石、被虫蚀的方块、羊驼 一个多高山的生物群系(一些峰顶可以达y=130或更高),稀疏分布一些橡树和云杉。在这里悬崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴,以及其他许多的结构一起构成了一幅美丽的画卷。这里是少数能生成羊驼的生物群系。在y=95以上的地区会有积雪覆盖,这条普遍的规则在这里再明显不过了。这里的地下洞穴系统也比其他任何生物群系都多。到了这里,坠崖是常有的危险,因为这里存在许多峭壁与石桥,并且有可能因为高度差太大而损伤巨量生命值,甚至导致死亡。这里是唯一自然生成绿宝石和被虫蚀的方块的生物群系。
====沙砾山地====
温度:0.2  
云杉、 橡树、 沙砾、 雪
普通山地生物群系的变种,特点是更高的、插入云中的山峰。山峰主要由沙砾和几小片草和泥土构成,以及为数不多的云杉。 G
====繁茂的山地====
温度:0.2
 
石头、 泥土、 云杉、 橡树
温度:0.2
 
云杉、 橡树、 沙砾、 草方块
温度:0.25
 云杉、 花、 蕨、 狼、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子、 村庄、 掠夺者前哨站、 甜浆果丛、 [[ 狐狸]]
这个生物群系常见而平坦,由云杉树林覆盖,蕨类植物通常在森林的地面上生长。你可能在这里发现一群狼,或者一群兔子。村庄可能会在这个生物群系中生成,不用说,这些村庄的房屋都是由云杉木建造的。 Taiga.png
 
====针叶林山地====
温度:0.25
温度:0.25云杉、 花、 蕨、 [[ ]] 棕色、胡椒盐色及黑色兔子、 甜浆果丛、 狐狸
针叶林山地生物群系也有大型云杉林,但这些植被都覆盖在山地上。与普通的山不同,这些山脉往往更高,更难以攀登。也许由于这个生物群系并不宜居,这里找不到村庄。
温度:0.3
云杉、 灰化土、 蕨、 [仅Java和原主机版]、 棕色、胡椒盐色及黑色兔、 苔石、 蘑菇、 泥土、砂土、 枯萎的灌木
巨型针叶林由 云杉 组成,是一个少见的生物群系,与普通针叶林相似。然而,有些树的树干有2×2粗,且非常高, 、灰化土、蕨、[仅Java 大型丛林木相似。常见 原主机版]、棕色、胡椒盐色及黑色兔、 苔石 巨砾和棕色 、[[ 蘑菇 ,森林地表上覆有灰化 ]]、泥 ,也分布有小片的 砂土 ,其上不长草丛。狼会在这里生成,与一般 、 枯萎 针叶林一样 灌木
巨型针叶林由云杉组成,是一个少见的生物群系,与普通针叶林相似。然而,有些树的树干有2×2粗,且非常高,和大型丛林木相似。常见苔石巨砾和棕色[[蘑菇]],森林地表上覆有灰化土,也分布有小片的砂土,其上不长草丛。狼会在这里生成,与一般的针叶林一样。
====巨型云杉针叶林====
温度:0.25
 
云杉、 灰化土、 蕨、 草丛、 苔石、 蘑菇、 泥土
温度:0.2
 
石头、 沙砾、 水、 埋藏的宝藏
===温和/茂密生物群系===
 
在这些生物群系中,超过256米的高度限制以上会下雪,否则会下雨。除了沼泽和黑森林的深绿色以外,这些生物群系中的树叶和草呈充满活力的浅绿色。
温度:0.8
草丛、 草方块、 花、 村庄、 马、驴、 掠夺者前哨站、 橡树
一个相对平坦多 的生物群系,有着起伏的山丘,但树较少。湖泊 丛、草方块、花 水洼与 村庄 十分常见。因地形平坦 视线开阔,很容易发现洞穴入口 [[马]] 水泉和熔岩泉。被动型生物经常生成于此;此群系及其变种是马仅有的几个自然生成区域。 Plains.png[[驴]]、掠夺者前哨站、橡树
一个相对平坦多草的生物群系,有着起伏的山丘,但树较少。湖泊、水洼与村庄十分常见。因地形平坦、视线开阔,很容易发现洞穴入口、水泉和熔岩泉。被动型生物经常生成于此;此群系及其变种是马仅有的几个自然生成区域。Plains.png
====向日葵草原====
1
温度:0.8
 草、 [[ 向日葵 ]] 、 马、 橡树
草原的罕见变种,天然生成漫山遍野的向日葵。村庄不会在此生成。
温度:0.7
 橡树和桦树、 花、 蘑菇
一种拥有大量橡树和桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系,时而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因为这里有丰富的木材资源。密布的树木使得夜晚在森林里行动十分危险,因为树木会阻挡视线。森林也是最小的生物群系之一。 Fo
温度:0.7
 
花、 树木、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子
温度:0.6
[[ 桦树 ]] 、 花
如果某些人只喜欢用一种木材,而那种木材恰好是桦木,那他们在这里一定感觉很棒。与普通森林不同,在这个生物群系中不会有狼生成。
温度:0.7
 深色橡树、 巨型蘑菇、 蘑菇、 [[ 玫瑰 ]] 丛、 林地府邸
这个生物群系有大量的深色橡树、遮天蔽日的树冠、以及偶尔出现的巨型蘑菇。森林中的树众多而密布,以至于有些地方会黑暗到在白天也能生成攻击型生物。林地府邸会罕见地生成于此。 Dark Forest.png
温度:0.7
 
深色橡树、 巨型蘑菇、
温度:0.8
 沼泽小屋、 橡树、 草丛、 藤蔓、 [[ 睡莲 ]] 、 粘土、 蘑菇、 [[ 史莱姆 ]] 、 巨型蘑菇‌‌[仅基岩版]、 化石、 溺尸‌‌[仅基岩版]、 海草
此生物群系地势处于海平面附近,平坦的草地上点缀有睡莲漂浮的暗绿色浅水池。粘土、沙子和泥土都能在池底找到。树木覆有藤蔓,且有时会扎根在水中。蘑菇和甘蔗非常丰富。沼泽小屋只会在此生成。同时,史莱姆也会在晚上自然生成,常见于满月时,使得沼泽到夜晚会变得危险。在这个生物群系中,温度会随机变化,不受高度的影响,导致植被的颜色各异。沼泽中的水呈深灰色而非蓝。
 
基岩版中,巨型蘑菇也会在此生成。当玩家在水下时,能见度也会降低。
温度:0.8
 橡树、 藤蔓、 睡莲、 水、 女巫、 化石
地形稍凸、植被稍绿的沼泽。不同于普通的沼泽,沼泽小屋不会在此生成。
 
====丛林====
温度:0.95
 丛林树、 橡树、 丛林神庙、 蕨、 花、 藤蔓、 [[ 豹猫 ]] [[ 可可果 ]] [[ 西瓜 ]] [[ 鹦鹉 ]] [[ 竹子 ]]
一个非常茂盛,但比较罕见的热带生物群系。它有着巨大的丛林树木,能长到最高31米,以及粗壮的2x2树干。橡树也十分常见。丛林景象为一片郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖若隐若现,时而还会高于海平面。丛林的地面被树叶覆盖——这些“灌木”由中间的一块丛林木和包围在四周的橡树叶构成。置身丛林时,天空看起来会明显更明亮。大多数方块都长有藤蔓,洞穴入口也会被藤、丛林神庙、西瓜和可可果只生成在这个生物群系中。西瓜会生成为小堆,与南瓜差不多。
温度:0.95
 丛林树、 橡树、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉、 竹子。
山峰远多于正常丛林的丛林生物群系,有着多得几乎把地面完全遮住的树叶。这是一个资源丰富的生物群系。由于山峦密布、树木高大,这些树经常会长到云层上面。因为这个生物群系植被丰富,高度落差大,很容易影响视线,寻路艰难,尤其是在夜晚。
温度:0.95
丛林树、 橡树、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉
一种稀有的生物群系,只生成在 丛林 生物群系与其他生物群系的交界处。与丛林相似,但丛林木和灌木丛密度减小 树、橡树、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜 体型变小,且地形相对平坦。 鹦鹉
一种稀有的生物群系,只生成在丛林生物群系与其他生物群系的交界处。与丛林相似,但丛林木和灌木丛密度减小、体型变小,且地形相对平坦。
====丛林边缘变种====
温度:0.95
温度:0.95丛林树、 橡树、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉
这个生物群系中的地形比正常的丛林边缘略微更加丘陵和粗糙,虽然它的一些大而扁平的部分通常很难与其标准变体区分开来。丛林边缘变种是游戏里最稀有的生物群系,并且通常仅在丛林变种与沼泽山地相遇时生成。结果会是一个双层过渡区域,其中包括沿着丛林变种一侧的丛林边缘变种,以及在沼泽山地一侧的正常丛林边缘的薄边界。 由于丛林边缘和沼泽山地都是稀有的生物群系,除了丛林变种不太可能在丛林的外边缘生成之外,丛林边缘变种极为罕见。其生成所需的严格条件也使它成为一个非常小的生物群系,它的长度通常不超过150格方块,宽度不超过150格。
====河流====
温度:0.5
温度:0.5水、 沙子、 粘土、 甘蔗、 海草、 [[ 鲑鱼 ]] 溺尸
一个细长的,由水组成的生物群系,像现实中的河一般弯曲。河流用于分离地形或隔开主要的生物群系。它们趋向于流入海洋,有时候会两头都流入海洋。罕见情况下,河流会脱离海洋而流成一个圈。河流中没有流动的水。河流植被的绿色稍呈枯干,与海洋群系类似;偶尔也会出现橡树。河流是粘土的来源之一。
 
====沙滩====
温度:0.8
 沙子、 沙砾、 水、 甘蔗、 [[ 海龟 ]] 埋藏的宝藏
生成于海洋的岸边,由沙子组成。海滩会跨越地形,并将原本的方块移除=并放上沙子。某些海滩会生成沙砾而非沙子。这里同样适合钓鱼。有关海滩的历史请见海滩。
 
====蘑菇岛====
温度:0.9
温度:0.9蘑菇、 巨型蘑菇、 菌丝、 [[ 哞菇 ]] , 没有攻击型生物
这个生物群系由平坦的地形和高山组成,地表的草地被菌丝替代。手动放置的草方块呈亮绿色,与丛林生物群系相似。蘑菇岛倾向于临近海洋,且一般与其他生物群系隔绝。它是可以自然出现巨型蘑菇的两个生物群系之一,并且这里蘑菇可以在最大亮度下生长。
 
在技术上,除了哞菇,没有生物会在这里生成(包括夜晚生成的攻击型生物,但不排除其他生物群系中生成的生物进入)。这对洞穴、废弃矿井和其他阴暗的结构同样成立,这意味着在地下探索是相对安全的。但刷怪箱依旧会生成生物,玩家也可以通过动物繁殖或使用刷怪蛋来生成生物。
温度:0.9
 蘑菇、 巨型蘑菇、 菌丝、 哞菇, 没有攻击型生物
蘑菇岛海岸代表了从蘑菇岛到海洋的过渡,是由海滩构成的长条状的生物群系。然而,如果蘑菇岛外的海洋是深海变种,则不会生成蘑菇岛海岸。当河流遇见蘑菇岛时,也会生成蘑菇岛海岸,类似于冻河在积雪的冻原的行为。这里的地形比蘑菇岛更加平坦,也更靠近海平面,不过其他特性与蘑菇岛类似,如由菌丝构成的地面、巨型蘑菇和缺乏攻击型生物。
温度:0.5
 末地石、 末影人、 黑曜石、 末影水晶、 末影龙、末地折跃门、 [[ 虚空]]
该生物群系用于生成以末路之地中坐标(0,0)为中心的半径为1000的圆。末路之地的中心岛生成在该圆的中心。大多数末路之地的特征都在这个生物群系中,包括末影龙、黑曜石柱、末影水晶、5x5的重生平台、返回传送门和20个中央末地折跃门。大量的末影人在这个生物群系中生成。大多数末路之地的结构由维度自行生成而不是生物群系。与其他低温生物群落不同,这个生物群落不会下雨或下雪。在末影龙被击败后,可以使用末地折跃门到达末路之地的外岛。如果生物群系被用于超平坦世界,那么天空将几乎是黑色的,并且一条末影龙会在主世界的坐标(0,0)处产生。只有末影人会在晚上生成。
 
==生物群系颜色==
 
1.7.2及以上的生物群系颜色模板。
 
生物群系的温度值(Temperature)和降雨值(Rainfall)用于确定一小部分方块的颜色:如草、草方块、一些树叶、藤蔓和其他的特征,比如(沼泽中的)水和天空。苔石,苔石砖和花等方块不受生物群系着色的影响。
 
一个典型的生物群系降雨值是从0.0到1.0的一个值 - 就像这里列出来的一样 - 生物群系的温度初始值位于海平面处(Y=64),而且高度每升高1米,温度值下降0.00166667(1⁄600)。温度初始值范围为2.0(例如沙漠)到-0.5(例如冷针叶林)。温度值在海平面以下不会升高。
 
生物群系中的草和树叶的颜色从两个256x256的色图中选取:grass.png 和 foliage.png。这两张在右侧展示出来的色图都位于\assets\minecraft\textures\colormap下。grass.png 和 foliage.png用于设置草方块的顶部和周围的颜色(包括其他种类的草,比如草丛、蕨和两格高的草丛等)。 同时 grass.png 和 foliage.png 也会设置树叶的颜色(除了云杉树叶和白桦树叶)。
 
生物群系的纹理图像默认情况下使用三角形渐变。尽管foliage.png的右上部分也被上色,但是仅图像左下部分的颜色被使用。此外,如左侧的模板图像所示,游戏读取色图时只考虑选择几个像素,并由下面的代码确定。
 
调整后的温度值和降雨值。在确定从色图中选择哪种生物群系颜色时使用。将色图的右下角处理为 Temperature = 0.0 和 Rainfall = 0.0 ,调整后的温度沿X轴增加到1.0,调整后的降雨量沿Y轴增加到1.0。 用于检索颜色的数据运算如下:
 
clamp函数将温度值和降雨值限制在0.0-1.0范围内。钳位后的降雨值与钳位后的温度值相乘,得出的乘积结合钳位后的温度值共同对应纹理图像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有线段指向纹理图像的右下角。
 
在生物群系的边界处,一个方块的颜色取决于其四周8个方块的颜色,并以平均值作为其最终的颜色值。
 
生物群系的精确温度和降雨值可以在各种网站中找到,例如此生物群系源代码。
 
硬编码颜色:
有几种特定的生物群系颜色是被硬编码的,意思为它们是被写进Minecraft游戏代码里的并且无法被材质包替换。因此如果不使用外部工具(比如MCPatcher和OptiFine)的话,它们无法被修改。
 
沼泽的颜色:
沼泽是一种特殊的生物群系。其温度起始值为0.8,且不受高度的影响。取而代之的是一个柏林噪声函数,用于逐渐改变沼泽的温度值。当随机后的温度低于-0.1时使用一种繁茂的绿色(0x4C763C);否则,颜色被设置为一种病态的棕色(0x6A7039)。此外,在沼泽里的水的颜色值都会乘以一种绿色的光泽(0xE0FFAE)。这些颜色都在代码里写死,不从任何材质文件中读取。
==参考文献==
[[Category:360 生物科學總論]]
710,952
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