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PowerVR

英国公司Videologic最初创立了PowerVR,PowerVR第一代分PCX1和PCX2两种,PCX1采用0.5微米,PCX2采用0.35微米,二者皆为PCI卡,仅限于3D功能,类似voodoo1/2,但不需要外置连接线而是通过PCI总线传输数据,显存64bit,8MB,核心同显存运行频率约60-66Mhz,单渲染管线单周期单纹理。

简介

众所周知传统早期3D显示芯片处理过程是先进行几何运算,然后读取、生成纹理等操作,然后通过深度测试决定像素是否可见,之后将可见像素进行必要的处理后输出到Framebuffer(帧缓存)显存上,之后由RAMDAC读取显存经过数模转换输出到显示器上。这个过程中有一大缺点就是无论像素是否可见,都必须经过渲染,这将浪费大量填充率和带宽,这被称为overdraw。为了解决这一矛盾,PowerVR的TBR在几何运算后,将屏幕的像素分成了很多矩形小块,先经过每个小块的深度测试,测试小块是否可见决定小块中的像素是否应当被渲染,之后将需要被渲染的再交给渲染管线去处理,之后输出。这样一来,不可见的像素已经提前被剔去不用被渲染,很大程度上节省了带宽,减少了渲染管线的压力。然而这一技术并非完美无缺,在经过小块的深度测试的过程中需要一定时间,尤其对于比较多的碎小密集的多边形的时候这更为明显,在PCX1/2当中这一过程需要CPU的处理,因此加重了对CPU能力的需求,PCX至少需求MMX 166才能发挥功效。此外一些涉及到Z-buffer技术的程序在TBR的模式下往往运行有问题。是延续传统渲染模式,加大带宽和填充率来弥补这一问题,或是采用TBR技术,二者孰优孰劣这对并无绝对定论。NVIDIA一直沿用传统模式,芯片设计以更多的渲染管线、更高的频率、更高规格的显存来解决问题。后来ATI也拿出了自己的解决办法---Hyper-Z。

评价

PCX2的性能比PCX1有了一定提升,速度并不慢,可以在运行转为它们优化的Quake2的时候效果很好,硬件指标上也胜过Voodoo,达到每秒120万多边形和6000万像素的填充速度,在同时代产品中首屈一指。同时支持D3D、OpenGL,SGL,其中SGL是OpenGL的部分子集特为PowerVR进行了专有扩展。但是在实际使用中,由于驱动使兼容性较差,许多游戏运行有问题,并且对CPU要求较高(甚至不如更低平台上voodoo的速度),导致销售收了很大影响,但在Voodoo2之前的一段时间里市场占有率却达到第二。此后Videologic与Sega合作,为Sega的新游戏机设计图形芯片,实际就是PowerVR二代,所对应的DC版核心是PVR250DC,桌面版产品叫做Neon250,采用它的Dreamcast于1998年2月推出。但是因此极大地导致了Neon250的PC桌面产品的延期,比预期Neon250发布时间晚了一年有余,比DC推出时间则晚了一年半。这是因为NEC更看重长期的订单量大、市场稳固的游戏机图形芯片的制造,游戏机一般3-5年更新换代一次,而风云多变的PC市场平均6个月为一周期,从长远利益考虑,显然NEC更愿意为了上百万订单的游戏机市场投入更多精力。这款芯片同时也有对应于Sega的街机NAOMI(New Arcade Operation Machine Idea)的版本,相应的图形核心名为CLX2,搭载16MB显存,250万多边形每秒,5亿像素每秒,这款街机板于1998年问世。而2000年问世的NAOMI2则搭配两颗CLX2,搭配VideoLogic的ELEN芯片做为几何变换和光影效果加速器,搭载32MB显存,画面效果相当不错。 [1]

参考文献

  1. PowerVR搜狗