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PowerVR

英國公司Videologic最初創立了PowerVR,PowerVR第一代分PCX1和PCX2兩種,PCX1採用0.5微米,PCX2採用0.35微米,二者皆為PCI卡,僅限於3D功能,類似voodoo1/2,但不需要外置連接線而是通過PCI總線傳輸數據,顯存64bit,8MB,核心同顯存運行頻率約60-66Mhz,單渲染管線單周期單紋理。

簡介

眾所周知傳統早期3D顯示芯片處理過程是先進行幾何運算,然後讀取、生成紋理等操作,然後通過深度測試決定像素是否可見,之後將可見像素進行必要的處理後輸出到Framebuffer(幀緩存)顯存上,之後由RAMDAC讀取顯存經過數模轉換輸出到顯示器上。這個過程中有一大缺點就是無論像素是否可見,都必須經過渲染,這將浪費大量填充率和帶寬,這被稱為overdraw。為了解決這一矛盾,PowerVR的TBR在幾何運算後,將屏幕的像素分成了很多矩形小塊,先經過每個小塊的深度測試,測試小塊是否可見決定小塊中的像素是否應當被渲染,之後將需要被渲染的再交給渲染管線去處理,之後輸出。這樣一來,不可見的像素已經提前被剔去不用被渲染,很大程度上節省了帶寬,減少了渲染管線的壓力。然而這一技術並非完美無缺,在經過小塊的深度測試的過程中需要一定時間,尤其對於比較多的碎小密集的多邊形的時候這更為明顯,在PCX1/2當中這一過程需要CPU的處理,因此加重了對CPU能力的需求,PCX至少需求MMX 166才能發揮功效。此外一些涉及到Z-buffer技術的程序在TBR的模式下往往運行有問題。是延續傳統渲染模式,加大帶寬和填充率來彌補這一問題,或是採用TBR技術,二者孰優孰劣這對並無絕對定論。NVIDIA一直沿用傳統模式,芯片設計以更多的渲染管線、更高的頻率、更高規格的顯存來解決問題。後來ATI也拿出了自己的解決辦法---Hyper-Z。

評價

PCX2的性能比PCX1有了一定提升,速度並不慢,可以在運行轉為它們優化的Quake2的時候效果很好,硬件指標上也勝過Voodoo,達到每秒120萬多邊形和6000萬像素的填充速度,在同時代產品中首屈一指。同時支持D3D、OpenGL,SGL,其中SGL是OpenGL的部分子集特為PowerVR進行了專有擴展。但是在實際使用中,由於驅動使兼容性較差,許多遊戲運行有問題,並且對CPU要求較高(甚至不如更低平台上voodoo的速度),導致銷售收了很大影響,但在Voodoo2之前的一段時間裡市場占有率卻達到第二。此後Videologic與Sega合作,為Sega的新遊戲機設計圖形芯片,實際就是PowerVR二代,所對應的DC版核心是PVR250DC,桌面版產品叫做Neon250,採用它的Dreamcast於1998年2月推出。但是因此極大地導致了Neon250的PC桌面產品的延期,比預期Neon250發布時間晚了一年有餘,比DC推出時間則晚了一年半。這是因為NEC更看重長期的訂單量大、市場穩固的遊戲機圖形芯片的製造,遊戲機一般3-5年更新換代一次,而風雲多變的PC市場平均6個月為一周期,從長遠利益考慮,顯然NEC更願意為了上百萬訂單的遊戲機市場投入更多精力。這款芯片同時也有對應於Sega的街機NAOMI(New Arcade Operation Machine Idea)的版本,相應的圖形核心名為CLX2,搭載16MB顯存,250萬多邊形每秒,5億像素每秒,這款街機板於1998年問世。而2000年問世的NAOMI2則搭配兩顆CLX2,搭配VideoLogic的ELEN芯片做為幾何變換和光影效果加速器,搭載32MB顯存,畫面效果相當不錯。 [1]

參考文獻

  1. PowerVR搜狗