作為第二行為空間的互聯網檢視原始碼討論檢視歷史
《作為第二行為空間的互聯網》,[以] Aharon,Kellerman 著,馬偉明 編,梁明,何智勇 譯,出版社: 電子工業出版社。
電子工業出版社成立於1982年10月,是工業和信息化部直屬的科技與教育出版社,每年出版新書2400餘種,音像和電子出版物400餘種,期刊8種,出版物內容涵蓋了信息科技的各個專業分支以及工業技術、經濟管理、大眾生活、少兒科普[1]等領域,綜合出版能力位居全國出版行業前列[2]。
內容簡介
互聯網技術作為近些年信息與通信技術領域非常重要的技術,對人類日常生活產生了重要的影響,因此,互聯網空間成了人類的一個新的行為空間。
《作為第二行為空間的互聯網》深刻討論了互聯網作為人類第二行為空間的概念和理論支撐,研究了互聯網空間與現實空間的集成方式,探討了人類需求與互聯網的深度融合,以及對個人行為所帶來的改變。
《作為第二行為空間的互聯網》有助於部隊官兵掌握互聯網知識、了解互聯網特點、增強網絡安全防護意識,同時,也適合關注社會學、傳媒學、互聯網服務的讀者閱讀。
目錄
第一部分 互聯網作為行為空間的平台
第1章 概述
1.1 開篇背景
1.2 本書目標和結構
1.3 賽博空間:本質、分類和認識
1.4 比較現實空間和虛擬空間
1.5 現實空間與虛擬空間之間的實用性關係
1.6 互聯網的歷史和特徵
1.7 移動通信技術
1.8 互聯網的聽覺地理
1.9 「行為空間」與互聯網
1.10 總結
第2章 關於互聯網作為第二行為空間的理論觀點
2.1 社會空間屬性
2.2 社會空間體驗
2.3 虛擬行為空間出現的社會推動力
2.4 時間地理和虛擬行為空間
2.5 虛擬社會行為空間的構建模塊
2.6 總結
第3章 操作互聯網
3.1 互聯網在哪裡
3.2 互聯網操作軟件
3.3 智能手機的操作系統
3.4 互聯網服務供應商
3.5 互聯網使用的國際差異
3.6 互聯網使用的社會差異
3.7 總結
第二部分 人類需求與互聯網
第4章 人類基本需求及供給
4.1 基本需求和空間的概述
4.2 人類需求
4.3 現實和虛擬空間的人類基本需求
4.4 現實和虛擬行為空間的補充關係
4.5 現實和虛擬行為空間的競爭
4.6 現實空間被虛擬空間替代
4.7 現實空間與虛擬空間的合併
4.8 從現實空間向虛擬空間逃離
4.9 獨占:互聯網的人類新奇行為
4.10 空間作為人類需求
4.11 總結
第5章 好奇心及滿足感
5.1 好奇心的本質
5.2 空間和地點作為好奇心的觸發器
5.3 空間作為好奇心的目標
5.4 滿足好奇心的空間方法
5.5 認知好奇心的趨勢和滿足感
5.6 廣泛評估當前認知好奇心的滿足感
5.7 好奇心空間維度的一般框架
5.8 總結
第6章 個人身份
6.1 個人身份的本質
……
第三部分 互聯網作為個人的行為空間
附錄
參考文獻
參考文獻
- ↑ 100部科普經典名著,豆瓣,2018-04-26
- ↑ 關於我們,電子工業出版社