太閤立志傳檢視原始碼討論檢視歷史
遊戲介紹
太閤系列的誕生是1993年於KOEI公司
一度以出廠戰國時代為背景的戰略類遊戲的KOEI公司開始在遊戲形式上追求突破
而終於產生了這樣一款集戰略、角色扮演於一體的遊戲
太閤本身就是指的日本戰國時代的風雲人物「豐臣秀吉」,他是日本歷史上唯一一個以農民的出身最後當上日本最高官位的人,所以生平事跡可見一斑,他具體一生有些什麼事跡可以參看柴田煉三郎著的《豐臣秀吉傳》一書,我也就不多費唇舌了。
當時的遊戲系統看來太閤1的特點非常明顯,一種戰略型的角色扮演類,遊戲主角木下藤吉郎在尾張守織田信長家為官,按照情節發展(當然許多熟悉遊戲的人也可以不按情節來)立下赫赫功勳,一直成為了一城之主進而成為大名而一統天下,用自己的力量在當時各種勢力分布和各個城池間奔波和周旋,很有一種讓玩家進入角色的味道。
太閤遊戲的設定里你會感覺到自己和電腦控制的人在形成一種互動,而不是全世界只看到你一人的孤獨,這種遊戲創意得到了很好的評價。因為這種互動性的感覺,我們會在心理不自覺的產生一種攀比的心態,這就會讓人把這個遊戲角色扮演的那一部分發揮得淋漓盡致。為了追求完美的自我,這是一種很廣泛的心理,所以當時就有人研究着怎麼讓自己趨於完美而更加的沉浸在遊戲設定的世界觀里。
太閤1的人物屬性不同與三國或信長野望,人物有6項能力值、8項技能和2項等級,正因為有這麼多項目,對與角色扮演的練習機制就有一定的技術含量,可以讓大家發揮自己的創意和想法去追求更加的完美,而從戰略遊戲角度看,對於手下武將的評判也是更多角度的,使人更加追求去組織各種夢幻式的軍隊。兩項等級分別是戰術和戰略等級,戰術在單挑和戰爭里都有用,戰略在戰爭的計謀和內政提高了成功率,同時滿足了不少人練級的欲望。而且這兩項對於手下武將也是可以培養的,這樣也增加的遊戲拖延下去的樂趣。能力因為多項,在人物設定的時候往往不能全面的照顧到,一些人物的能力技能感覺設定錯誤,讓人鬱悶不少,而且整個設定里把甲斐的武將設定得過於強,讓人感覺到設計者有意識的偏向性。當然,這些對了解日本歷史的人才起作用,如果只是玩遊戲完全不必在意。
在角色扮演的時候,自由移動的模式是一個極好的創意,城的分布、鎮的分布都在大的地圖設定里一覽無餘,加上那種互動性(雖然這個時候的AI還顯得很笨拙),路上碰到效力與各個勢力的武將,還可以單挑(單挑遊戲機和DOS上的不同,有變換條可以選擇到攻擊命中性,而DOS上是隨機的,總體感覺遊戲機上要好很多),戰勝後還是直接殺死(讓人想起了經典的霸王大陸的單挑),又讓人興奮不已。在城鎮裡還有商店,可以買到各種好的寶物,對於有收集僻的玩家又是一大亮點,而且某些特定的人物在殺死後也可以得到裝備,甚至讓想收集的人當上了專職刺客。而且這種機制甚至為戰略的統一提供了更多的玩法,可以想拔刀齋那樣的以殺人而幫助完成最後的統一,在戰略遊戲裡是史無前例的。缺點當然也是有的,寶物以固定數量機制,登場人物也是固定數量機制,也就是說舊的不去、新的不來……這樣對于思想和整個戰略的分布個人感覺還是有影響的。
再來談談戰略遊戲性的部分,戰略遊戲一向是KOEI的強項,所以當然做得不差(當時的水平)。遊戲城池有規模之分,城池數量眾多,質量相差也很大。當然也是基本符合歷史的,小田原一開始就最大規模,安土和大坂出現也是以最大規模的出現。而生產力最強的城是大坂和江戶(現在的東京)。所以就像以往的 KOEI戰略遊戲一樣,讓玩家對於軍事據點有一種追求性,增加的遊戲的吸引力。打戰方面,戰鬥分為攻城戰和野戰,戰鬥系統相同,但戰略模式完全不一樣,野戰可以達到15只軍隊對15只軍隊的大規模戰鬥,顯得很有氣勢,攻城戰對守方大大有利,也符合一般戰爭規則,戰場分了3種部隊,步兵、騎兵、火槍兵,於是對於戰術戰略以及戰爭資源就有了更大的要求,戰爭除了軍隊多少的競爭也是戰鬥資源的競爭,野戰時也有陣行的選擇,對戰略位置也有了重要的要求。而且戰鬥中士氣成為了非常重要的標誌,這在冷兵器戰爭時代是符合戰爭規律的。攻城掠地也打破了以往的三國類規則,不再是打下前面的城才能打後面的,可以一口氣打下敵人領地內的重要軍事據點,截斷一些供給來源成了很重要的戰術。缺點當然也有,戰爭不能有援軍進行共同攻擊是設計的一大敗筆,而且之後的作品似乎也沒有得到任何的改善。不過仔細想想,這樣的設計和日本的戰爭模式卻是分不開的。 [1]