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  恐怖遊戲

像生化危機、寂靜嶺、零紅蝶,這些耳熟能詳的恐怖遊戲不知道留下了多少玩家的驚懼與心跳?而殭屍、怪物、惡靈這些面目猙獰的輪廓又多少次出現在玩家的夢境?

簡介

生化危機、寂靜嶺、皆神村這些耳熟能詳的地方不知道留下了多少玩家的驚懼與心跳?而殭屍、怪物、惡靈這些面目猙獰的輪廓又多少次驚醒了酣夢中的人們?作為最能貫徹遊戲電影化理念的AVG解謎遊戲,在遊戲的表現能力獲得極大的解放之後,迅速發展為一個龐大的種類,而恐怖式解謎又以其獨特的魅力吸引了其中大部分玩家的駐足停留。恐懼是人的七情六慾中的一種負面情緒,但是他為何擁有如此之大的魅力,使人在不斷受驚嚇之後仍然不斷的去追逐這種體驗呢?有人說它是釋放心理壓力的一種手段;有人說它是健全自己心智的一種途徑;有人說它是對膽量和意志的一種考驗,而筆者認為,恐懼之所以能夠作為一種大家都趨之若鶩的娛樂,更為重要的是它能提供一種猶如極限運動般的快感,而這也是恐懼和遊戲能夠如此親密結合的重要原因。以下這篇小小的隨筆,天之業雲將和大家一起探討一下恐懼產生的原因、恐懼的表現手法和遊戲中的恐懼。

評價

一項比較權威的調查表示,人類的恐懼因素依次排序為:死亡、黑暗、鬼怪、疾病、猛獸……,而這些排在比較前面的東西都有一個共同屬性,就是它們都是超出人的能力範圍的東西,是單憑一個人的力量無法把握的東西,但超出人的能力範圍的東西種還可以區分人能夠理解的東西和人尚且無法理解的東西,而後者則是其中更為恐怖的因素。因為未知產生不安,不安產生恐懼!人總是嘗試去解釋一切,但是人的力量面對無限的未知終究是有限的,在無窮無盡的未知面前,人只能感覺到自己的渺小、自己的脆弱、自己需要保護但又孤立無援。所以,真正的恐懼來源於未知,雖然未知背後既有危險也有希望,但是人們一般情願選擇認知範圍內可以預計到的危險而不願意賭博認知範圍之外的希望。 [1]

參考文獻