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戰錘40K:星際戰士2檢視原始碼討論檢視歷史

事實揭露 揭密真相
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來自 sohu網 的圖片

遊戲簡介

《戰錘40K:星際戰士2》是由Saber Interactive製作的第三人稱動作射擊遊戲,於2024年9月9日發售,登陸PS5、XSX/S和PC平台。 2021年12月10日,在TGA 2021頒獎典禮上,Focus Entertainment公布了第三人稱動作射擊遊戲《戰錘40K:星際戰士2》。

背景設定

銀河系處於危險當中,整個世界即將隕落,人類帝國需要你挺身而出。扮演帝皇統領下最偉大的戰士——星際戰士,玩家將使用各種超人般的技能與殘暴能力,消滅席捲而來的無情泰倫蟲族。在遙遠的星系上進行傳奇般的戰鬥,阻止銀河系的恐怖災難。揭開黑暗的秘密,驅趕永夜,證明你對人類的終極忠誠。

特色系統

2024年7月16日,《戰錘 40K:星際戰士 2》泄露完整開發版包含 Linux 服務器安裝文件,玩家可以搭建「私服」,在本地和好友聯機遊戲。

發行信息

2024年8月6日,遊戲發行商Focus Entertainment在X平台發布推文,公布了《戰錘 40K:星際戰士 2》(Warhammer 40,000: Space Marines 2)推薦PC配置,遊戲將於2024年9月9日發行。 預購黃金版、終極版的可9月6日開始遊玩。 2024年8月,發行商Focus Entertainment和開發商Saber Interactive公布了《戰錘40k:星際戰士2》在發售後的更新路線圖。

媒體評價

《星際戰士2》在設定上的要素非常簡單,通篇概括為一個「殺」字並無不可。你可以非常快地融入角色,感受到這個世界觀和玩法之下的魅力。

簡而言之,你是一名身着鎧甲的超級戰士,卻用古樸的方式——瞄準射擊與冷兵器砍殺,消滅源源不斷的蟲族和混沌敵人。而另一項基礎設定則是三人小隊制,不論戰役和任務模式,任何時候都是如此。當然,你也不必全經組隊體驗,可以讓AI充當另外兩名隊友(甚至有時候他們比人類隊友更「貼心」),單人也可順利遊玩。

在此基礎之上,本作的特點可謂非常突出,它的動作系統圍繞着循環不斷的斬殺演出與簡單粗暴的續航而展開。如圖所示,角色在生命條之外有護甲條,護甲條可以依靠施展斬殺和追擊動作來恢復。也就是說,遊戲為玩家創造了一種理論上的無限續航思路,只要斬殺銜接得足夠及時,那麼護甲永遠可以補充。

這是貫穿始終的戰鬥邏輯,把敵人打到瀕死眩暈,再用合適的機會處決。有時候為了保證續航,刻意留下瀕死的敵人作為「裝甲包」也是一種策略性的選擇。而考慮到遊戲中的回血道具和手段並不豐富,就更加強化了這種玩法的地位。

追擊作為進階玩法,作用也不容忽視。無論何種模式與角色,追擊的設定非常寬鬆,只要敵人打出特定的普通攻擊,其自身便會顯示藍色的光圈,而即便其不在視野中,當發生這樣的攻擊時,屏幕上也會顯示藍色的光標。這時只要按下格擋鍵,再按射擊,就可以觸發追擊。

這種打法在精英與Boss戰中占有重要的地位,——除非你的隊伍配置本身支持陣地戰,否則你不該一直遠離或躲避敵人,而該衝上去硬扛並在適當的時候觸發追擊。其實跳出戰鬥過程來看,這種設計的巧妙之處還在於將微小的成就感源源不斷地灌輸給玩家,就像在嚼口香糖似的停不下來。

輔助這種感覺的另外一個突出的優點是氛圍感。本作在視覺效果上的塑造堪稱爽游的模板,將蟲族在數量上的體現與無雙般的砍殺過程結合,將毫不吝嗇的血漿與有節奏的處決過程結合,將玩家所處的戰鬥前景與宏偉的動態背景結合,這三點原因幾乎時時刻刻都在激發我的腎上腺素。

於氛圍感而言,對國內玩家來說還有一個不得不提的特點,就是優秀的中文配音。本作是極少數幾個我全程不開字幕也能聽懂並獲得代入感的遊戲。以配音而論,它的演員與這個世界的契合度非常好。


遊戲中的武器組合只分為遠程與近戰。遠程有各種雙手武器與手槍的變種,默認情形下,遠程武器設定了非常強的輔助瞄準機制,開鏡幾乎不需要調整,因此即便只用特戰兵和狙擊兵這樣主打遠程戰鬥的職業也會比較順手,大概只需花費精力去尋找彈藥的來源。

不過要尋求更多的爽快感,則需使用近戰武器。本作的近戰兵器主要分為鏈鋸刀、短刀、能量劍、戰錘和拳。武器之間除範圍、速度與傷害之外並無本質差異,「輕擊+蓄力」這樣的套路是萬能鑰匙。當然,僅僅這三個要素對於砍瓜切菜來說就足以創造不同的體驗了。

除此之外,我個人印象最深的幾場戰鬥當屬戰役模式下拿到噴氣背包的關卡。揮舞着戰錘騰空架起,再一口氣猛衝砸到地面,每一下都痛快極了,堪稱整個遊戲的高潮所在。

不過說到這一點,也是遺憾之處。噴氣背包這樣的超爽技能不是基礎技能,而是職業技能,只有突擊兵才可以使用;並且任務模式下的噴氣背包騰空高度和CD時間遠不如戰役模式。這可能是因為並非每個關卡都設計了足以騰空的地形,沒有騰空的必要性,但也實在削弱了這個技能的價值。

關於流程,本作做了一些巧妙的設計。戰役/劇情和行動任務是「一式兩份」,名義上為兩個小隊在同時執行任務,只不過目標有所差異。比如在攻上卡達庫穹頂的時候,戰役這邊的視角是被蟲族侵襲,眼看失敗,卻一瞬間扭轉局勢 ;原因則是行動模式下另一邊的部隊剛好殺死了蟲族暴君。所以兩邊的行動在設定上是互補的。(雖然不會直接相遇)

與戰役/劇情模式相比,任務模式本身更加偏合作化。去除了主角光環,每個職業更需依賴自身的成長以及互相之間的配合,所以該模式整體上比劇情要難,單人遊玩——至少與此前測試的版本相比,更是困難。


遊戲中提供了六種職業,其主要劃分為核心技能與可攜帶武器的差異。某些職業之間的技能配合十分緊密,比如重裝和特戰,一個插旗恢復一個抵抗遠程傷害,幾乎就可以打陣地戰了 ;先鋒和突擊這樣的職業在升級了噴氣背包和抓鈎的天賦之後,則可以快速轉場或連續處決。

以天賦樹而論,本作並不能說十分豐富,主要分為武器和角色自身兩類,其中後者又有細分為團隊Buff、屬性和技巧三類。總體而言,所有天賦都為團隊配合而定製,依據不同的關卡——如面向蟲族時可以選擇殺蟲族增益高的天賦 ;準備打持久戰,則可以利用特戰兵再起滿血的優勢。總而言之,這是一個在職業搭配方面比較講契合度的遊戲。

不過關於聯機,也有那麼兩個讓人不快之處。本作中單個任務的關卡流程是比較長的,通常有半小時以上。以我個人的經歷,一旦在遊玩過程中掉線,便會導致完全失去進度,白打——沒有任何獎勵。

其次是關卡本身的數量和體驗也不算豐富。敵人種類不多,除去有節奏地爽快體驗以外,留下印象的關鍵戰鬥和Boss戰也比較少 ;於個人而言,面對混沌勢力的敵人時尤其如此。在整體刷過一遍戰役和任務的關卡後,就會缺乏再度挑戰的動力。

最後,因種種原因——我尚未有體驗本作中的PVP模式。關於該部分的評價將於日後更新。 [1]

參考文獻