格鬥紋章檢視原始碼討論檢視歷史
遊戲介紹
《格鬥紋章》是由柳柳一人單獨開發完成,是由柳柳一人搞定美工、程序、遊戲玩法策劃、內容製作等全部內容的遊戲。《格鬥紋章》中的「格鬥」,指遊戲中的角色來自于格斗遊戲;「紋章」二字取自任天堂著名的戰棋系列《火焰紋章》。將「格鬥」與「紋章」結合,自是希望遊戲一方面能有着格鬥遊戲的動作爽快感,一方面也有着戰棋遊戲的策略多變性。
遊戲系統
戰役過程中,我方在紅線右邊的5*5的格子中,敵人從左邊不斷向右推進,遊戲目的就是阻止敵人走到最右邊的格子(只要有任意一個敵人走到最右邊格子就是GameOver)。每回合敵人會向右走1~2格,當遭遇我方隊員的時候敵人也會狠狠地揍我們。由於敵人的實力並不比我方弱太多,而人數卻是我方人數的10倍有餘,怎樣利用我方角色們各人獨有的特色與奇怪的攻擊範圍,在快節奏的戰鬥中阻擊敵人,就成為遊戲最大的核心樂趣。後期自由模式中,會有戰場氣候影響局勢,是使用與氣候無關但本身偏弱的隊伍,還是使用只能在白天或晚上發揮實力的隊伍?這就看玩家自己的個人風格了。
遊戲特色
1、新穎的戰鬥模式:戰鬥系統的特色是在有限時間內組織隊伍陣型,按回合阻擋敵人進攻。每個回合可以拖拽我方角色布置陣型,敵人則會或快或慢地從左向右不斷推進,碰到我方則會攻擊我方。說起來簡單,歸類的話可能應該歸在「戰棋」或者「塔防」之類的裡面,不過相比這兩種風格又會有完全不同的遊戲體驗:既能達到戰棋類遊戲的精確性,又能達到即時類遊戲的刺激感。
2、豐富的戰術玩法:一個遊戲最好能讓玩家嘗試不同的打法,就像《植物大戰殭屍》這樣看似簡單的遊戲,實際上卻可以在數值上剛剛好讓所有的變態玩法全部都有條件實現。本着這樣的價值觀追求,遊戲中每一個角色都有着完全獨立的戰術個性,每場戰鬥根據出場角色組合,能形成完全不同的打法情況。
3、全程邊界激勵:這事是一個有自己價值觀的遊戲,在任何一個時候,都會鼓勵玩家向着這個價值觀前進.舉例來說,《最終幻想13》會在整個遊戲任何一個時候都在追求"簡單"和"快速"這兩個事情,戰鬥中速度快的話,獎勵也會豐富。對於任何一種敵人無論強弱,在任何一個時刻,玩家都會有「快點打」的激勵,而不至於慢慢騰騰昏昏欲睡。
4、節奏感:遊戲要有自己的節奏感,快慢交錯,不用狂點、也不會拖沓,讓玩下來像是演奏樂曲的感覺。
5、完善的常規系統:成就(完成一定特定玩法之後獲得的獎勵)、升級、技能、收集、新手教學、所有的場景和劇情當玩家想跳時候都要能跳過、較高完成度,這些該有的總還是得有。 [1]