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網絡遊戲

網絡遊戲,是指以互聯網傳輸媒介,以遊戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以遊戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閒、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線遊戲。網絡遊戲的區別與單機遊戲而言的,因為玩家必須通過互聯網連接來進行多人遊戲

基本簡介

網絡遊戲,也稱在線遊戲(Online Game),一般指多名玩家通過計算機網絡互動娛樂的視頻遊戲。有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、網頁遊戲和角色扮演遊戲等多種類型,不過也有少數在線單人遊戲。[1]

網絡遊戲區別與單機遊戲而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人遊戲。 一般指由多名玩家通過計算機網絡在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的遊戲產品集合。[2]

而單機遊戲模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過局域網的連接進行有限的多人對戰。

網絡遊戲的誕生使命:「通過互聯網服務中的網絡遊戲服務,提升全球人類生活品質」。

網絡遊戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。並且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。

遊戲形式

網絡遊戲目前的使用形式可以分為以下二種:

瀏覽器形式

基於瀏覽器的遊戲,也就是我們通常說到的網頁遊戲,又稱Web遊戲,它不用下載客戶端,簡稱頁游。是基於Web瀏覽器的網絡在線多人互動遊戲,無需下載客戶端,只需打開IE網頁,10秒鐘即可進入遊戲,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。其類型及題材也非常豐富,典型的類型有角色扮演(功夫派)、戰爭策略(七雄爭霸)、社區養成(洛克王國)、模擬經營(范特西籃球經理)、休閒競技(彈彈堂)等。

客戶端形式

這一種類型是由公司所架設的服務器來提供遊戲,而玩家們則是由公司所提供的客戶端來連上公司服務器以進行遊戲,而現在稱之為網絡遊戲的大都屬於此類型。此類遊戲的特徵是大多數玩家都會有一個專屬於自己的角色(虛擬身份),而一切角色資料以及遊戲資訊均記錄在服務端。此類遊戲大部分來自歐美以及亞洲地區,這類型遊戲有World of Warcraft(魔獸世界)英雄聯盟(美)、穿越火線(韓國)、EVE(冰島)、戰地(Battlefield)(瑞典)、最終幻想14(日本)、天堂2(韓國)、夢幻西遊(中國)等等。 

產業數據

2013年,中國遊戲市場(包括客戶端遊戲、網頁遊戲、平台遊戲、社交遊戲市場等)約占中國99%,網絡遊戲行業總營收891.6億元,同比增長32.9%。

2012年數據及發展格局

2012上半年,中國遊戲市場(包括PC網絡遊戲市場、移動網絡遊戲市場、PC單機遊戲市場等)實際銷售收入248.4億元人民幣,比2011上半年增長了18.5%。

2012上半年,中國PC網絡遊戲市場實際銷售收入(包括了客戶端網遊、網頁遊戲、社交遊戲及遊戲平台的市場銷售額)為235.5億元人民幣,比2011上半年增長了16.9%。

2012上半年,中國自主研發的PC網絡遊戲市場實際銷售收入為168.6億元人民幣,占網絡遊戲市場實際銷售收入的71.6%,較2011年同期的63%左右有明顯提升。

2012上半年,中國自主研發PC網絡遊戲海外出口實際銷售收入為11.3億元人民幣。

產業發展格局

2012上半年,產業洞察研究數據顯示中國網絡遊戲(含PC與手機)整體用戶規模超過3億人。其中,網頁遊戲與移動網絡遊戲用戶數增長速度較快,同比增長率分別為27.7%和70.9%,用戶數也達到了2.05億人與7820萬人,成為上半年用戶規模增長的主要動力。客戶端網絡遊戲用戶數1.2億人,同比增長率為4.6%,出現明顯下降。(註:客戶端網絡遊戲、網頁遊戲、移動網絡遊戲存在用戶重複問題,所以整體用戶規模非三者數字簡單疊加而成)。

遊戲類型

種類方面

1.休閒網絡遊戲:即登陸網絡服務商提供的遊戲平台後(網頁或程序),進行雙人或多人對弈的網絡遊戲。a)傳統棋牌類:如紙牌、象棋等,提供此類遊戲的公司主要有騰訊、聯眾、新浪等。 b)新形態(非棋牌類):即根據各種桌遊改編的網遊如三國殺、UNO牌、殺人遊戲,大富翁(地產大亨)等。

2.網絡對戰類遊戲 :即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網對戰功能遊戲,通過網絡中間服務器,實現對戰,如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,主要的網絡平台有盛大、騰訊、浩方等。

3.角色扮演類大型網上遊戲:即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務的執行,使其提升等級,等到寶物等,如大話西遊、傳奇等,提供此類平台的主要有盛大等。

4.功能性網遊:即非網遊類公司發起藉由網遊的形式來實現特定功能的功能性網遊:光榮使命(南京軍區開發用於軍事訓練用途),由簡股市氣象台(基金與投資機構開發用於收集股市趨勢與動態),清廉戰士(用於反腐保先教育),學雷鋒(盛大出品的教育網遊)等 。

遊戲模式

1.ACT=動作遊戲:

①動作:之所以將原先的ACT分成了現在的三個類型,是因為ACT作為類型大項,已經有幾個風格和內容體驗差別很大的分之。重新分類後的動作遊戲,泛指從傳統清版或捲軸動作遊戲發展和變化而來的,以打鬥、過關為主的遊戲類型,《鬼泣》、《戰神》、「《無雙》系列」、《紅俠喬伊》等都是此類遊戲的代表。而NDS、WII平台上一些新穎的體感遊戲或迷你遊戲合集,在沒有其他類型明確特徵的情況下,也歸為動作遊戲,如《瘋兔危機》、《瓦里奧製造》等。

②平台動作:這是一個傳統而又「古老」的遊戲類型,其中最著名的當屬「《馬里奧》系列」,儘管系列在發展的過程中融入了越來越多的元素,但核心內容一直沒有改變。所謂「平台」概念較難理解,大家可以把平台遊戲的場景看成是一個巨大的盆景或是模型,裡面有若干個高低大小不同的版塊,玩家主要以可以人為控制的跳躍在這些版塊或平台間移動。其他平台動作遊戲的代表有《古惑狼》、《索尼克》、《超級猴球》等。

③動作射擊:也許有人曾為《魂斗羅》這樣的遊戲屬於ACT還是STG而爭論不休。現在,我們把所有以射擊為主要攻擊手段的動作遊戲單獨歸為一類。雖然不是很精確,但「操作可以看到全貌的人或機器人開槍殺敵」算是一種比較好理解的說法。動作射擊遊戲的代表作有《合金彈頭》、《裝甲核心》等,同時也包括《戰爭機器》這樣的第三人稱(越肩視點)射擊遊戲。

2.AVG=冒險遊戲;

①文字冒險:文字冒險遊戲主要以文字、對白形式表現劇情,而玩家則通過選擇不同的分支選項來影響故事發展甚至改變結局,所以此類遊戲大都預設了多種結局。文字冒險遊戲多以恐怖、驚悚、推理、戀愛為題材,其中也包括「音響小說」這種特殊的互動形式。大家熟悉的文字冒險遊戲包括《恐怖驚魂夜》、《Fate/STAY NIGHT》、《逆轉裁判》等。

②動作冒險:動作冒險遊戲多表現探險、尋寶、生存(原文此處為逃生)等內容,需要對角色進行操作,且對操作技巧有一定要求,部分遊戲的操作難度甚至不亞於動作或動作射擊遊戲。但動作冒險類遊戲有一個共同點,那就是解謎或動作解謎的比重很大,動手動腦、觀察思考才能順利通關,《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》、《大神》等都是動作冒險遊戲中的代表。

3.PUZ=益智遊戲;

PUZ原來指用於培養和開發兒童智力的拼圖遊戲,之後概念得到擴展,引申為各類益智休閒遊戲。《俄羅斯方塊》是其中最為經典的作品,《寶石方塊》、《旋轉泡泡球》、《LUMINES》等也是大家喜聞樂見的益智遊戲。本次分類會將益智遊戲的範圍進一步擴充,《腦白金》、《找碴博物館》等原本歸於ETC類型的健腦類遊戲,也一併歸為益智遊戲類型。其他歸為益智類的還有少量以智力問答為核心內容的遊戲。

參考來源