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萌之蘿莉

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萌之蘿莉 萌:原意為"植物發芽","事物的發生",在ACGN界用於一般只特對於ACGN中的角色,情節等要素的強烈的愛。'萌え'一字是由'燃え'所變化而來,來源是出自日文的IME輸入法。'萌'本意是指讀者在看到美少女角色時,產生一種熱血沸騰的精神狀態。熱血類作品經常使用'燃燒'來形容這狀態,用羅馬拼音輸入的話,就是'Mo E(も え)'。利用日文輸入法的話,輸入Mo E只會顯示'燃え'和'萌え'。為了區分因為美少女而熱血的狀態,和傳統的熱血的分別,就借用同音的'萌え'來形容,並成為ACGN界的一種網路黑語

基本信息

中文名稱 萌之蘿莉 [1]

外文名稱 moe loli

起源 日語

文化 ACGN文化

起源與發展

根據日本同人辭典,'萌'的來源還有其他說法。其中一個說法是出自1993年NHK放送的《天才電視君》的女主角'鷺傼萌(SAGISAWA.MOE)'主角在她有難的時候,會大叫她的名字'萌~!'一部份的迷因此而模仿。另一個說法是由TV動畫《美少女戰士SAILOR MOON S》中的土萌(TOMOE)螢出現等等說法。但現在卻還沒有一個是確定的,所以'燃え'、'萌え'的說法就成為現時最被接受的一套說法。

另一個說法則跟漢字的本身意義有關。根據《商務學生詞典》,'萌'指草木發芽,及比喻事物的開始,所以用作'開始吸引目光'的'引申義'也是有可能的。也有說是指看到美少女時,就如春天降臨一樣的感覺,而草木萌芽則在春天,因此就借用來代表這種'心花怒放'的狀態。由於筆者本身日文水平有限,加上對這方面沒什麼研究,因此也不詳述了。

'萌'的起源眾說紛紜。但'萌'的系統化發展,與養成遊戲及GALGAME(俗稱美少女遊戲)有密切的聯繫,戀愛遊戲與'萌'的系統化發展,有着相當密切的關係。這關係是很理所當然的,是'Gal Game'必然的發展結果。一般都認為,《心跳回憶》(台譯:純愛手札)是戀愛培育遊戲的始祖。這一點本身沒有錯,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。從筆者的角度看,《心跳》固然是促進了'萌'的系統化發展,而在它之前的PC H-Game《同級生》更具有殿堂級的意義。

《同級生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一個鎮山之寶(另一個是《龍騎士》系列)。在《同》之前,當然還是有以'泡妞'為題材的遊戲(當然也是H-Game),但直到《同級生》之前,還沒有一套作品是如此清楚地將女角完全'歸類'。重新審視這一套十年前的作品,會發現今天很多所謂'萌'的元素都有包含:千金小姐、運動少女、青梅竹馬、御姊、老師,甚至極端點的,還包括校醫、護士、OL、人妻、朋友妻等元素。唯獨'蘿莉'一項,因為當時'有害圖書整肅運動'而不敢加入,否則其元素會更完整。到了後來的《同級生2》還加入了義妹、眼鏡娘、偶像、義母等元素。由此可以看到,'萌'的元素本來就跟'H'的元素是密不可分的。

《心跳回憶》作為純愛繫戀愛遊戲的老祖宗,制定了一個非AVG戀愛遊戲的基本規格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一樣的手法(如育成特定的能力值,或製造指定Event)去追求不同的女角。每個女角都有其自己的故事,而故事之間是可以完全不銜接,並不會像《同級生》般,由不同女角的故事去構成一個大故事。而正正因為女角們是完全獨立的,廠家就必須替每一個角色塑造一個獨有的賣點,否則將很難吸引玩家追求所有女角。而這種'務求每個女角不一樣'的想法,正是促成'萌'概念系統化的背景。

'Gal Game'對'萌'概念的形成,有舉足輕重的影響。就以《心跳回憶》為例,一出就是十三個女角,Konami如何為這十三個女角塑造獨一無二的特徵?那就只好將一大堆女角受歡迎的元素,進行一套系統化的分類,於是就形成了一套女角的方程式出來。詩織是傳統的青梅竹馬(幼馴染)、虹野是典型運動學部經理、如月是文系眼鏡娘、紐緒是古怪科學家、清川是運動女將、美樹原是害羞少女、伊集院是男裝美女,這些都是將傳統美少女的受歡迎元素,系統化整理後的'萌'概念。這些概念到了今天仍然被大量應用:'幼馴染'是王道中的王道,還有哪套是沒有的;《草莓100%》的東城是傳統的文系眼鏡娘,另一女角西野則是傳統的料理少女;《Happy Lesson》里的如月是古怪科學家;《君望》的涼宮遙則是傳統的害羞少女。由此可見《心跳》在萌的系統化發展歷史裡,有着重要的地位。

而《心跳》的另一意義,是因為它將女角限於'乙女'這一年齡層。《心跳》不能像《同級生》般加入教師、護士的元素,於是就只能集中於年齡以外的萌元素,製作單位逼着對萌元素進行更細微、更系統化的整理,否則將無法為十三個女角做獨有的設定。情況就如在餐廳點菜,以前只懂得在牛肉、豬肉等不同種類中選擇,如果食肆只能提供牛肉的時候,就一定要再對牛肉進行更系統化的分類,於是就有分西冷、T骨的分類。《心跳》的系統化整理,令傳統美少女的受歡迎元素,得到了細緻的系統化整理,使系統化概念有了成型的背景。

隨後的Gal Game,基本上已離不開《心跳》走出來的路──將'萌'精華化、系統化。而這種系統化的'萌',亦吹向了動畫界。要提到萌動畫,就不能不提《機動戰艦大和美女》。這套作品可說是一套'放在動畫裡的Gal Game',因為整個故事設定都跟Gal Game如出一轍。在戰艦上,一個男主角配搭多個女角,基本設定跟Gal Game完全一樣。而女角們也要個性化,大量將萌元素分類和加入,如青梅竹馬的女主角、偶像、無口的蘿莉、身材好的大姊姊、眼鏡娘等,完全是全方位漁翁撒網。

而星野琉璃的意外成功,更造就ACGN業界大量開發萌系的作品。而為了開發新的萌元素,就不斷加入新的嘗試,將其他舊的美少女受歡迎元素更精華化。情況就有如,將一大堆過往的受歡迎美少女角色,丟將一個離心機中,將不同的精華部份分隔開來。於是就能歸納出某些萌元素特別受歡迎,某些就應該避免。而由此開始,萌的系統化整理就更快、更廣,慢慢形成一些例牌的公式設定,如貓耳、女僕、巫女、無口、天然呆。由服飾裝扮,到生活或語言習慣,所有萌元素都被歸納和整理。這亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就連一之貓、一隻羊,甚至一個西瓜都可以萌的神奇現狀。

萌的詞性及定義

由於'萌'是一個完全嶄新的詞語,而其概念成型也只有區區十年左右的歷史,因此'萌'的定義、詞義都未完全定型,而詞性也是參考同音字'燃え'的應用方式。

先談詞性問題。不管是說'燃'還是'萌',もえる(燃える / 萌える)都是動詞,而もえ(燃え / 萌え)則是動詞和形容詞。日語文法我管不了(笑),所以談一下中文的用法。由於中文的方塊字特性,不像日文在字後加一個'る'就能改變詞性,因此在華文圈裡'萌'這字已經完全是失控,什麼詞性都有。當名詞用,是在說'萌'這種概念;當動詞用,如'我萌小櫻',就是說'小櫻這角色令我萌起來';當形容詞用,如'麻幌很萌',也同樣是說'麻幌這角色令我萌起來'。

筆者不敢說這樣詞性混亂,是否一件好事。但由此也證明了,'萌'這名詞的詞性仍然未定性,仍然是充滿生命力的一個名詞。而新興語言的詞性問題已屬於語言學的範疇,在此筆者也不敢胡亂詮釋,所以在此處就打住了。

至於'萌'的定義,也由於它的概念仍然在發展中,所以也很難下一個完整的定義。基本上,萌一定是美少女,一般而言都是日式的大眼風格。而在這之上再加入萌元素,如女僕、天然呆、眼鏡、關西腔、蘿莉等等,就會成為一個萌系的女角。舉例的話就是車仔面,麵餅是不可或許的,而在這之上就加上不同的配菜,如魚蛋、豬皮、蘿蔔。可愛的美女就是麵餅,而各種萌元素就是配菜。當然,有萌的元素不一定萌,還要看這些元素的結合是否準確、配合。沒有放麵餅,但給你一碟白飯,就算加入了魚蛋、豬皮、蘿蔔也好,它永遠都不是車仔面。因此美少女 / 少年本身,是在'萌'里不可缺失的重要部份,否則加入再多的萌元素也是徒然。所以從某程度上來看,設計一個萌系角色,並將她的萌元素髮揮出來,也是一門相當複雜的學問。

現時萌元素的系統整理已相當完善,甚至到了'照單執藥'的程度。赤松健在'萌'概念方面確是有一手,看一下《魔法老師》,即使撇除了布景板,三十個女學生中仍然有十多個完全可供發揮的萌系角色,而且當中是沒什麼重疊的部份。這有賴於萌概念的系統化,和赤松健對萌的掌握,由此可見萌的千變萬化。

萌的本質是'妄想'。這跟ACGN的本質是一脈相承的。因為現實里很難找,於是就在二次元里找,這也是御宅里特別多2DC(二次元情結者)的原因。現實中有妹妹的,九成不會是妹控;反之,沒姊姊的才會成為姊控。在都市長大的人,有多少個還有所謂'青梅竹馬'、'義妹'?所以幼馴染和義妹才會是王道中的王道,因為想像才是最美好的。這也是為什麼,當《下級生2》的女主角不是處女的時候,玩家們會有如此強烈的反彈。現實中要面對的痛苦,哪可能萌得起來啊?

然而,萌也只是一種潮的代表,和之前的腐什麼的類似,相信只會潮一時,所以大家,應該也只是一些小女生吧,要好好學習哦,不要太過於哈日了,雖然我也很喜歡日本的動漫啦...

總之,大家要乖哦,另外,守護甜心很好看的,建議大家去看看。

參考來源