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手柄
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*手柄也常用於電腦模擬器、電腦上的賽車等類型遊戲。
*手柄在英文中有Gamepad和Joystick兩個詞,區別在於Gamepad是手握的,Joystick是平放在桌上(和街機一樣,主要用於街機模擬器和飛行類遊戲)。
===xbox手柄萌新常見問題===
*前幾天趁著gpx打折,接著steam夏促入手了終結版,確定連線沒問題了以後入手了xbox one s 手柄,到貨以後心想著爽一把,沒想到手柄居然連不上電腦!
*折騰了一晚上終於弄好了,期間也是遇到了好些問題,網上查知乎查各種查最後也是搞定了,所以寫篇文章記錄一下,hxdm如果新買手柄遇到問題也可以參考一下:
*問題1:用資料線連pc連不上怎麼辦?
*第一步:先檢查資料線是否可以傳輸資料!
**現在很多電子產品像藍牙耳機,小電扇,小玩具等都會附贈資料線,但不一定帶傳資料的功能!可能只是可以充電,這種情況下xbox的西瓜燈是會亮(閃爍),但是無法與pc連接,所以這是很關鍵的一點,否則會浪費很多無用的時間!
**像我就是試了家裡3根線,都沒法被xbox配件檢測到,最後出去買了一根就行了
*第二步:更新固件:如果資料線能夠正常傳輸資料,那麼被xbox配件檢測到應該是沒問題了,這時候在應用裡找到更新固件,把手柄固件升級一下,大概率就沒有什麼問題了。
*問題二:用無線適配器連接不上?
*我是買了二代無線適配器的,適配器尾部有個按鈕,正常按下會有小白燈亮起,但是我的除了微微發熱都沒有任何反應,一度懷疑我買到殘次品了。
*適配器只能在win10上使用,我的也是win10怎麼就沒反應呢?
*別急,更新一下win10,之前很有可能因為玩遊戲或者其他原因把系統更新禁止了,手動檢測一下升級,就可以正常啟動無線適配器了,我就是這樣的,好傢夥下載加安裝花了了2個多小時(很久沒更新了)
*更新好系統會自動識別無線適配器,再用手柄按按小按鈕識別配對吧
*steam版板機震動修復
*地平線4steam版板機震動修復, 最後買正版手柄!不然出了售後問題,吃虧的還是自己,聽說xbox手柄一用能用好幾年,攤下來也不多,省心。 <ref name="知乎">{{cite web |url=https://zhuanlan.zhihu.com/p/384533091 | title= 蒲松龄前世与后身的传奇 | language=zh | date=2021-07-11 | publisher=知乎 | author=大螺丝 | accessdate=2022-06-29}}</ref>
===遊戲手柄的進化===
*主機玩家最在意的是什麼?除了主機的性能獨佔的遊戲之外操作是否舒適,交互是否舒適一定是玩家們考慮的一大重點。
*每一代新主機發佈除了討論主機的性能以及獨佔遊戲之外,大家最關注的就是新的控制器有什麼新功能,能不能帶來更好的遊戲體驗?在公佈性能參數之後,索尼 PS5 終於發佈了新一代遊戲手柄。
*新的 PS5 手柄被稱為 DualSense,佈局還是我們熟悉的索尼手柄佈局,但它的外形相比上一代更加圓潤,當然也更像 Xbox 手柄了。
*仔細想想,我們可以發現幾乎所有主流手柄外觀都在向圓潤的 Xbox 的手柄趨同。
*即使是特立獨行的任天堂,也提供了類似 Xbox 手柄的 Switch 手柄。為什麼所有廠商都要把手柄做成這樣子?這個故事,要從 1961 年講起。
*上古時期,人們用什麼玩遊戲?上世紀 60 年代,麻省理工學院鐵路模型技術俱樂部的史蒂夫·羅素,在 DEC PDP-1 小型機上開發了一款名叫「太空大戰」的視頻遊戲。
*遊戲的玩法很簡單,兩個玩家分別控制兩個單位互相發射子彈。
**由於玩這個遊戲需要四個開關,起初他們是通過小型電腦前面板的測試開關進行控制的,但測試開關操作起來非常困難,所以他們開發了一個獨立的控制設備。
**這個控制器擁有一個向左或向右旋轉的開關,用以控制飛船左右移動。
**兩個按鈕用來發射魚雷和開啟超空間,這可以算是第一個專為遊戲而生的控制器。
*1972 年。世界上第一台遊戲主機奧德賽上市,這一時期的遊戲主機並沒有太多的功能,支援的遊戲也極為有限。**所以他們針對不同的遊戲,創造了不同的控制設備。
**比如 Home Pong 專用的旋鈕控制器,兩個不同的旋鈕上下控制於左右控制分離開來。
**想像一下,左手只能控制物體的上下,右手只能控制物體的左右移動,想要用雙手完美控制物體的運動軌跡,你需要經過多少練習?
*也正是因為旋鈕控制太反直覺,普通消費者對這種遊戲機並不是很熱情。
**為了解決控制問題,當時的街機業將工廠的操作杆搬上的遊戲機。
**有了操作杆,人們操作遊戲角色時想上就上,想下就下,不需要再經過大腦判斷控制器的邏輯。
**與此同時,操作杆還可以同時啟動 X 軸開關和 Y 軸的開關,側向移動也得以實現。
*70 年代投幣式街機遊戲的爆火,讓操縱杆設計已經逐漸被大眾所接受,成為所有遊戲機的必備設計。
**第二代最流行的家庭遊戲主機雅達利 2600,也理所當然的採用了一根操縱杆加一顆按鈕的控制器,這種設計可以讓操作角色在平面空間上自由移動並執行動作。
**但只有一個按鈕,極大地限制了遊戲開發者的功能設計。
**遺憾的是,1983 年北美電子遊戲崩潰事件,擊垮了所有第二代電視遊戲機,這種操作杆式控制器隨著雅達利 2600 走進了博物館。
* 雅達利 2600 控制杆 (十字按鍵出現,手柄初見雛形)
**1983 年,任天堂在日本發佈了 Famicom,也就是我們熟知的紅白機。
**功能和遊戲暫且不論,它帶來了歷史上最經典的遊戲控制器設計——十字按鍵。
*從功能實現來講,十字按鍵可以完美代替傳統操作杆的所有功能。
**上下左右四個維度的按鍵依舊符合人對空間判斷的直覺。邊緣翹起的設計,可以讓人們準確的判斷按鍵的方向。
*從舒適性的角度來看,十字鍵也遠超操縱杆。
**試想一下,如果讓你選擇用一隻拇指或者一隻手控制方向,哪個玩遊戲會更輕鬆呢?
**除了功能和舒適之外,控制器的成本也是遊戲機公司考慮的一大重點。
**製造一個控制杆需要更多的塑膠和金屬。
**而是到一個十字鍵只需要一小塊電路板和幾個導電的膠墊。
**很顯然,十字鍵的成本更低,兼顧了體驗與成本,是廠家與用戶的雙贏選擇。
*3D 時代,模擬搖杆來了:至此現代手柄的設計就已初見雛形。
**這裡必須要提一下任天堂 64,作為首款 64 位主打 3D 遊戲的家用主機,任天堂很早就意識到 3D 時代即將到來。
**但當時的遊戲手柄對 3D 遊戲的支持並不是很好,原因有二。
**第一個是當時大部分手柄都採用了十字鍵控制方向的方案,十字按鍵只有八個方向控制維度,遊戲角色只能在場景中以 45°變換方向。
**這種方向控制法對 2D 遊戲來說是足夠的,但放在 3D 遊戲中,僵硬的方向控制經常造成角色被場景卡住的情況發生。
*傳統的搖杆只能識別 8 個方向: 如何讓遊戲角色在 3D,世界中可以自由的轉身?任天堂給出的答案是加入一個模擬搖杆,這個搖杆與之前街機廳的不同,可以檢測 XY 軸的向量信號。
**它不僅有上下左右+45 度角的 8 個方向,還可以通過向量信號,換算出搖杆旋轉的具體角度,並推算出搖杆在某方向的動作幅度。
*總體來說,以 Xbox 手柄為主的傳統的遊戲手柄已經進入了「小修小補」的情況。
**手柄現有的按鍵足以滿足當前的遊戲功能。
**想添加更多的功能時,卻發現玩家已經沒有多餘的手指可用。所以遊戲巨頭任天堂直接選擇了另一條路。
*到了第八世代,遊戲主機只剩下三家,任天堂放下了激進的體感控制,重新回歸傳統手柄,不過依舊在手柄中採用了重力感應設計。
**索尼也在手柄中加入了重力和觸控板,用來豐富手柄的操作功能。
*即將來臨的第九世代中,索尼和微軟已經公佈了 PlayStation 5 和 Xbox Series X 的手柄設計。
**這兩款手柄都是在過去設計的基礎上進行進一步修補,比如將跑馬燈換一個位置、減少手柄能耗、換更好的震動馬達、為扳機鍵加入自我調整阻尼、內置麥克風、更換 USB type-c 介面、優化人體工學等等。
*它們在對話模式和內在功能上相對傳統手柄並沒有質的變化,更多的是改善功能的體驗,並優化各個功能的聯動效果。對於開發商來說,傳統的設計意味著不會有太大的商業風險,對於玩家來說,設計繼承適應起來更加輕鬆。
但這樣的改進終究還是太慢了些,代表未來的體感設備何時才能徹底成熟?
*遊戲對話模式會有新革命麼?傳統遊戲手柄會不會被其他交互設備替代?
*如果會,我希望能早點看到這一天。 <ref name="ifanr.com">{{cite web |url=https://www.ifanr.com/1325815 | title=遊戲手柄是怎麼進化到今天這樣的? | language=zh | date=2020-04-10 | publisher=ifanr.com | author=李浩然 | accessdate=2022-06-29}}</ref>
==参考來源==
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